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Archivo de la categoría: Descubriendo nuevas zonas

Los tesoros de Anutrosor

ttle

 

Bien, hace ya unos días que se viene hablando de esto y es un tema bastante interesante ya “Los tesosros de Anutrosor”, la nueva expansión para la versión 2.18 nos presenta un nuevo sistema el cual a mi parecer es  un que es un sistema de juego entretenido y fluido, aunque en ocasiones un tanto complicado si no sabes interpretar las ordenes que se entregan.

¿Ordenes? ¿A que te refieres yui?

Bien, esta nueva expansión esta dirigida a dar la bienvenida a los viajeros dimensionales, seres avanzados los cuales son capaces de andar de una dimensión a otra mediante portales especiales. En esta ocasion nos presentan Anutropía, la dimensión dedicada al dios Anutrof, no obstante para llegar a ella antes deberemos encontrar el portal.

Para ello primeramente nos dirigiremos a la torre de los viajeros dimensionales que esta situada en [-22,-24].

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Una vez entremos encontraremos un par de maquinas que nos transportaran a otras salas. deberemos tomar la maquina del aura roja.

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De este modo llegaremos a una sala con 4 pilares, deberemos dirigirnos al pilar que tiene la cúpula y clicar sobre él.

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Una vez hayamos hecho esto se nos abrirá un panel, el cual nos dará ciertas indicaciones que deberemos seguir para llegar a nuestro destino. Existen varias etapas de busqueda, por lo que al completar las 4 primeras ordenes podremos comprobar si estamos en el lugar acertado clicando sobre la lupa.

En caso de que estemos en el lugar correcto nos dará nuevas pistas para seguir la busqueda, de lo contrario nos restara un intento.

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¿Un intento?

Si señor, en cuanto consumamos los 2 intentos la interfaz de pistas se cerrara y deberemos volver a la torre de los viajeros dimensionales para tomar nuevamente la busqueda.

¿Que problema hay en ello?

Básicamente el problema es que hay “acceso limitado” al portal y no eres la única persona que busca el portal. Solo unos pocos podrán entrar, durante la busqueda el contador de usos del portal ira bajando cada vez que entre algún aventurero a la dimensión de Anutropía, de este modo en cuanto el contador llegue a 0 el portal desaparecerá y aparecerá en otro lugar distinto. Para encontrarlo deberemos reiniciar la busqueda en la torre de los viajeros dimensionales, esta vez el portal estará ubicado en un lugar distinto.

prisma

Una vez entremos a la dimensión de Anutropía conseguiremos el logro de exploración, en caso de que queramos salir podremos hacerlo “Hablando con el portal/prisma”, no obstante si deseamos acceder nuevamente a la dimensión deberemos buscar el portal de nuevo, por lo que es recomendable ir con llaves para la mazmorra y todo aquello que creamos que necesitaremos durante el tiempo que vayamos a permanecer en la dimensión.

mision3

Bonus de zona:

Durante nuestra estancia en Anutropía dispondremos de bonus aleatorios en la zona. Podremos ver este bonus en la parte superior de la pantalla, únicamente podremos conocer el bonus cuando ya estemos dentro de la dimensión (A menos que nos lo comunique alguien que ya se encuentre dentro).

mision2

Alianzas:

Obviamente como en casi cualquier parte del mundo de los doce podremos poner prisma en la zona, ademas existirá una zona dedicada para la alianza dominante, a la cual podremos acceder desde la zona del “Fuerte Soro”.

alianzas

¿Para que nivel esta destinada la zona de Anutropía?

La zona de Anutropía esta dividida en 3 partes (+3 mazmorras).

  • La primera parte es el crisol de los afortunados.
  • Esta zona esta dedicada a los personajes de nivel +100.
  • La mayoría de criaturas tienen una vitalidad de 1500 pdv aprox.
  • Las criaturas suelen dar golpes de entre 60 y 100 pdv.
  • La mazmorra dedicada a esta zona es la fabrica de Malefíscof.

crisol afortunado

  • La segunda parte de la dimensión es la cantera aurífera (Poblada por los perforatroces).
  • Esta zona esta dedicada a los personajes de nivel +150.
  • La mayoría de criaturas tienen una vitalidad de 3500 pdv aprox.
  • Las criaturas suelen atacar con golpes de entre 200 y 300 pdv
  • La mazmorra dedicada a esta zona es la galería de Perfósil.

Cantera aurifera

  •  Por ultimo la parte mas complicada de la dimensión es el retiro de los eternos.
  • Esta zona esta dedicada a los personajes de nivel 200.
  • La mayoría de criaturas tienen una vitalidad de 6000 pdv aprox.
  • Las criaturas suelen atacar con golpes de entre 350-450 pdv.
  • La mazmorra dedicada a esta zona es el palacio del rey Nidas.

retiro de los eternos

Para acceder a las mazmorra necesitaremos crear antes la llave, en este caso no es posible usar el manojo de llaves por lo que necesitaremos un manitas.

key

Algunos de los recursos necesarios para crear la llave deberemos intercambiarlos por oricores en la entrada de Anutrofía.

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Para acceder a la mazmorra apenas deberemos hablar con el encargado de proteger la puerta como suele ocurrir en cualquier mazmorra convencional.

puerta dung

 

No obstante recordad que debéis pulsar la cerradura para acceder a la sala donde se entrega la llave.

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Estos son los jefes de las 3 mazmorras, el Malefiscof, el rey Nidas y el Perfósil.

Boss

Junto a cada uno de estos podremos encontrar los nuevos grupos de monstruos diseñados para cada una de la zona.

Crisoles de los afortunados:

  • Antesoro
  • Berserkofre
  • Maxicof
  • Mimicofre
  • Sacurador

Retiro de los eternos:

  • Barbestrella
  • Dambeldoro
  • Kamasterix
  • Levitrof
  • Llavoro

Cantera aurífera:

  • Agrisombra
  • Metaforatroz
  • Papatroz
  • Perfidotroz
  • Perforever

Moobs

Ademas en esta zona encontraremos una gran cantidad de misiones, entre ellas encontraremos tres nuevas criaturas de la categoría “Se busca”.

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Estos son los siguientes monstruos que deberemos capturar:

  • Voldelor
  • Aigripoil
  • Maxi-Malle

buscados

A medida que realicemos las misiones podremos conseguir “Oricores” los cuales podremos intercambiar en la torre de los viajeros dimensionales (Se considera ficha) por pergaminos de actitud y otros premios.

ficha

Para intercambiar los Oricores deberemos hablar con el Coleccionista Hystic que se encuentra en la primera sala de la torre de los viajeros dimensionales.

recom

Estas son las recompensas que conseguiremos:

  • Actitud un portal de bolsillo
  • Actitud Manos en la espalda
  • Actitud localizar un portal
  • Velo Eidolónico de Kamasterix
  • Trama dimensional

recomp

Otras capturas de la zona:

mision 4 mision5

 

Y para que todo quede bien claro agrego el vídeo de la zona, incluye sets, criaturas, como llegar hasta el portal…

 
 

Todo lo que debes saber para vencer a Bazano

titulo blog

Bien, hoy presentaremos a Bazano otro de los Mini-Jefes de la zona del acuodomo de Merkator (Sufokia).

Como muchos sabréis este minijefe que nos permitirá usar el ultimo ascensor para llegar hasta el Acuodomo de Merkator en caso de que lo hayamos derrotado.

Como llegar hasta Bazano

Hace días presentamos el acceso a la sala donde se encuentra este temible enemigo, para quienes no han llegado aun hasta él sigan el siguiente vídeo.

Una vez hayamos conseguido el emote Robocular podremos ser transportados directamente a la mazmorra del Acuodomo de MerKator.

emote

En mi caso siempre tengo un personaje allí para ser transportada, por lo que ademas de ahorrarme la molestia de tener que reunir un grupo para abrir el acceso a la sala de Bazano también me ahorro una cantidad respetable de pilas steamer (4 por cada vez que abramos la puerta), por lo que no será tan molesto el volver hasta Bazano en caso de haber muerto.

mula

La misión

Bazano al igual que Brad Zoduro nos otorga una misión que consiste en vencerlo y demostrarle que no eres un gallina.

Bazano quest1

La misión se llama “Basta de Bazano” y no es repetible. Ademas esta dedicada a personajes de nivel alto (En caso de que seáis nivel 100 no os dejará luchar contra el ni contra Brad Zoduro).

quest

Como recompensa conseguiremos 2 pilas steamer y algo de XP que nunca viene mal.

Información básica acerca de Bazano:

Bien, ahora que sabemos como llegar, pasemos a explicar sus características principales.

Esta criatura dispone de 10 puntos de movimiento, 10 Puntos de acción y 11.000 puntos de vida.

stats

Básicamente es un monstruo diseñado para que huyas de el durante todo el combate, lo cual es difícil sabiendo que nuestro personaje puede acumular máximo 6 PM y el dispone de 10 PM.  

Consejos para un combate mas llevadero:

Aconsejo que dispongáis de lo siguiente:

  • + 4000 puntos de vitalidad (Para evitar morir por los daños sufridos incurables)
  • 6 PM para que la perdida de Puntos de movimiento no sea tan notable.
  • El hechizo llamilla a nivel 6, por el bajo coste de PA y su alcance.
  • Buenas resistencias en el elemento suerte, ya que esta criatura únicamente ataca en este elemento.

En mi caso utilicé un set bastante fácil de completar y no muy caro, el cual no requiere de haber cumplido logros. Obviamente si disponen de objetos exomagueados o de mayor calidad como los de frigost 3 no duden en usarlos ya que les ampliaran enormemente la cantidad de vitalidad y daños .

set

  • Set brus (Botas (1 PM), cituron y anillo = Bonus 1 PA)
  • Gelanillo PA/PM
  • Amuleto Standart
  • Kim
  • Dagas dragohuevo (1 PA)
  • Dofus ocre (1 PA)
  • Capa letalina (1 PM)
  • Kwak de agua (20% resistencia suerte)
  • Trofeos de fuerza y potencia.

Para compensar un poco la vitalidad que perdí equipando el gelanillo utilicé un caramelo de ciruela que aporta +150 vitalidad en 30 combates.

shigekax

La teorica del combate

Ahora explicaré lo que os podéis encontrar en combate contra esta terrible criatura:

Al inicio del primer turno Bazano  lanzará el hechizo “combate cercano” el cual nos aplicara varios estados: Trampa, Ola Gresiva y Segunda oportunidad.

combate cercano

¿Os preguntareis en que consisten estos estados?

Trampa nos aplicara unos 600 puntos de daño en caso de empujar a Bazano.

Intimidacion

Segunda oportunidad hará que Bazano vuelva a la casilla donde se encontraba inicialmente (Similar a rolback),esto se activa al atacarlo cuerpo a cuerpo…pero ademas nos aplicara unos daño de 1200 puntos de vida, lo cual es sacrificar una buena parte de tu vitalidad con el 50% de daños sufridos incurables,no obstante se puede usar en situaciones limite, aunque lo desaconsejo totalmente.

segunda

¡Ojo! Este estado también es aplicable con invocaciones, por lo que si nuestra invocación ataca cuerpo a cuerpo nosotros sufriremos la perdida de 1500 puntos de vitalidad.

Ola Gresiva por otro lado, nos aplicará daños del elemento SUERTE en caso de que nos encontremos a menos de 3 casillas de Bazano,

Ola gresiva

ademas nos curará la mitad de los daños ocasionados por este hechizo y nos dará entre 1 y 4 Puntos de acción extra dependiendo de la distancia a la que nos encontremos de él. De este modo podremos aprobechar los PA para quitarle mayor numero de PM.

Ademas nos aplicará un malus de 50% de daños sufridos incurables.

incurables

Otra cosa que hay que tener en cuenta es que al inicio de cada turno activaremos el estado gallina, el cual hará que al alejarnos mas de 10 casillas de Bazano este pase a estar en estado invulnerable durante 1 turno y gane 4 puntos de movimiento. En este caso no podremos dañarlo, pero si quitarle PM.

gallina

Acerca de sus hechizos, Bazano simplemente realiza 2 ataques: Contracorriente y K.O.

Contracorriente: nos robará 2 PM y nos aplica el estado pesado durante 2 turnos.

contracorriente

K.O.: Nos matará directamente en caso de encontrarnos cuerpo a cuerpo con Bazano, por eso debemos evitar que nos alcance.

Kao

Para facilitar el resumen les dejo el vídeo teórico de como vencer a Bazano:

La practica en el combate

Ahora ya conocemos todo lo que nos puede ocurrir en combate, así que pasemos a la practica en combate.

La técnica para vencer a Bazano se reduce a contabilizar los ataques que realizas para mantener la distancia con Bazano con la perdida de Puntos de movimiento. Cada ataque que realicemos contra Bazano le quitara 1 PM, por lo que a mayor cantidad de ataques, menos cantidad de PM tendra.

Para no quedarnos sin mapa apenas rodearemos el obstáculo central del mapa, de este modo jamas nos quedaremos sin mapa para correr.

baza

Entonces esta sería la estrategia paso a paso:

1- Puesto que nosotros iniciamos el primer turno atacamos a Bazano 4 veces (2 llamillas y 2 ataques con coste de 4 PA, en caso de que puedan atacarle mas veces no duden en hacerlo). Una vez hayamos atacado nos alejamos el máximo de casillas que podamos de Bazano sin sobrepasar las 10 casillas, ya que si las sobrepasáramos Bazano ganaría 4PM extra y probablemente nos alcanzaría en el próximo turno.

2- Bazano se acerca a nosotros, nos ataca entregándonos PA y nos roba 2 PM con contracorriente.

3- Ahora solo disponemos de 4 PM así que debemos atacarle 5 o mas veces para que no nos alcance, puesto que antes habíamos mantenido unas 3 casillas de distancia con Bazano este no nos podrá atacar si le quitamos 5 PM  y puesto que al atacarnos nos ha entregado PA disponemos de mayor versatilidad para usar hechizos de coste alto de PA. De este modo tras atacarle 5 veces corremos consumiendo los 4 PM.

4- Tras nuestro turno Bazano seguirá el mismo procedimiento robándonos PM cada 2 turnos, por lo que tendremos que tener en cuenta la perdida de PMs siempre que nos lance contracorriente. El resto del combate se reduce a rodear el obstaculo hasta acabar con Bazano.

En resumen:

  • Si nos quita 2 PM le atacamos 5 o mas veces para hacer que pierda 5 PM (Normalmente golpearemos mas flojo ya que no podemos usar hechizos con un gran coste de PA)
  • Si no nos quita PM le quitamos 4 PM o mas con hechizos poderosos, ya que si dispone de 10 PM y le quitamos 4 se queda en 6 que son los mismos que tenemos nosotros, por lo que no podra alcanzarnos siempre que mantengamos 1 casilla de distancia como mínimo con el.

Pues bien, dicho esto ahora solo debemos poner todo lo que sabemos en practica para vencer a esta criatura, por lo que les agrego el vídeo practico de como vencer a Bazano.

Una vez vencido la misión “Basta de Bazano” de dará por finalizada.

Bazano Wins

De este modo conseguiremos nuestras recompensas:

  • Pilas steamer
  • Xp
  • Kamas
  • Poder usar el ascensor de la sala de los abismos

Bazano vencido quest

Espero que esta guía les sea útil para vencer a Bazano y ya saben, cualquier duda simplemente dejen comentario y veo si les puedo ayudar con una respuesta coherente ^^

 

Emote Robocular + Camino hacia Bazano (Minijefe)

title

Bien, mucha gente no tiene muy claro hacia donde dirigirse una vez han accedido a la base abisal (La zona de Merkator) y mucho menos que palancas accionar sin desperdiciar las famosas pilas steamer (Como ya saben estas se dropean en combates).

Pues bien, esta vez les explicare como llegar a la sala donde se encuentra el minijefe Bazano, el cual nos permitirá usar el ascensor de la segunda planta de la base y como adquirir el nuevo emote Robicular que se encuentra en la sala contigua.

Para llegar hasta el primer ascensor (Donde se encuentra Brad Zoduro) pueden revisar el siguiente tema: COMO VENCER A BRAD ZODURO

¿Como llegar hasta las salas de Bazano y del emote robocular?

Una vez hayan vencido al primer minijefe (Brad Zoduro) tendrán acceso a la segunda planta, en la cual se encuentra el segundo minijefe (Bazano).

Puesto que ya podemos usar el primer ascensor nos ahorraremos un pedacito de camino y nada mas llegar al ascensor inicial escogeremos la opción: Ir hacia la sala de las corrientes. Una vez echo esto nos encontraremos en [22,19],  de este modo nos dirigiremos hacia la sala 4 guiándonos por con la siguiente imagen.

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Una vez lleguemos a la sala 5 (A través de la 4) empiezan las complicaciones, necesitaremos 4 pilas steamer y 4 jugadores para seguir avanzando ya que la sala 7 requiere activarse con 2 palancas simultáneamente.

pila

Las pilas steamer irán dirigidas a la siguientes palancas:

  • 1 pila Steamer para la palanca de la sala 5
  • 3 pila Steamer para la palanca de la sala 6 (6 a= 2 pilas, 6 b= 1 pila)

Para activar correctamente la puerta 7 necesitaremos 1 persona en la sala 5, otras 2 personas en las salas sala 6a y sala 6b y por ultimo una ultima persona en la sala 7.

La persona de la sala 7 se ocupara de avisar cuando el camino de la misma sala este libre de criaturas, ya que estas son agresivas y si se encuentran en medio del camino probablemente uno de nosotros no logre avanzar.

La persona de la sala 5 deberá activar la palanca al mismo tiempo que la persona de la sala 6b, en ese momento ambos se dirigirán hacia la sala 7.

Puesto que en la sala 6a hay una puerta que requiere ser abierta con palanca, en el momento en el jugador de la sala 5 haya pulsado su palanca, el jugador de la sala 6a deberá activar la palanca de dicha sala para evitar la perdida de tiempo y por consecuencia el cierre de la puerta de la sala 7.

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Una vez pasado esto llega la parte simple, apenas avanzando 2 salas habremos llegado al lugar donde nos espera el nuevo minijefe “Bazano”(Sala 9). Justo en la sala de la derecha (Sala 10) podremos reclamar el emote “Robocular”

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¿Como reclamar el emote Robocular?

Puesto que ya nos encontramos en la sala del emote deberemos dirigirnos al totem que se encuentra en la misma.

sala emote

Al hacer esto se nos abrirá un pergamino el cual nos explica la leyenda de como fue creada la adorable criatura mecánica “El Robocular”.

perga de emote

A su vez, si es la primera vez que clicamos sobre el pergamino desbloquearemos el emote Robicular, el cual consiste en extender la mano y dejar que el Robicular despegue unos centímetros de ella.

conseguido

Ahora ya podremos mostrar nuestro bonito Robocular a cualquier aventurero con el que nos crucemos.

emote

Y bueno, por si no ha quedado muy claro el mecanismo de las palancas aquí les dejo el nuevo vídeo para que no se queden con dudas:

Nos vemos pronto, espero que el tema les sea útil 😉

 

Misión Dramak #2: Como una marioneta

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Bien, esta es la continuación de la primera misión que nos entrega el capitán Amakna: “¡Huele a podrido en el reino de Amakna!”que pertenece a la saga de las marionetas de Dramak.

Para iniciarla debemos dirigirnos a [0,0] y hablar con el capitan Amakna.En esta ocasión el capitán Amakna nos envía a derrotar a Dramak ya que nosotros fuimos quienes descubrimos que Dramak estaba de vuelta, no obstante no sabemos donde se encuentra, aunque Buuky, el fiel compañero del capitán Amakna ha escuchado que cerca del mar rano ha sido descubierta una isla con decorados de teatro.

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Así nos ponemos rumbo a [14,14] donde encontraremos el acceso a una mina recientemente descubierta.

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Accedemos hasta la parte mas profunda de la mina donde encontraremos una perforadora (Si pertenecemos a la alianza dominante en el laboratorio abandonado de isla Wabbit podremos acceder desde las excavadoras).

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A continuación accedemos a la excavadora, la cual nos llevara a una sala en ruinas en la cual encontraremos unas escaleras que suben a la superficie, obviamente tomaremos estas escaleras.

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Simplemente andando un par de mapas llegaremos a [21,7] que es la entrada del teatro de Dramak (La mazmorra).6

Hablamos con Otto rino y entregamos la llave para acceder a la mazmorra.

La mazmorra es mas bien simple y esta destinada a personajes de nivel 120 aproximadamente. Estrategicamente no tiene mucho misterio ya que se basa en golpear duro, no obstante cuenta con 2 salas en las que el Jefe se encuentra en estado invulnerable, estas salas son la sala 4 y la sala 5 en las cuales podremos encontrar a Dramak y al Señor de las marionetas.
Sala 4: Enfrentate a Dramak:

Para hacer que Dramak sea vulnerable simplemente deberás golpear CON ARMA a un aliado que se encuentre pegado a este (A Dramak).
Dramak apenas empuja, golpea y es capaz de transformarnos en marioneta lo cual hace que seamos vegetales ya que perderemos todos nuestros PA y PM durante el tiempo que seamos una marioneta.

Sala 5: Enfrentate al Señor de las marionetas:

Para hacer que El señor de las marionetas sea vulnerable simplemente deberemos matar a las marionetas que lo acompañan. De este modo cada marioneta representara 1 acto, al llegar al 5 acto El señor de las marionetas lanzara el acto 6 y será vulnerable durante 2 turnos. Si no logras vencerlo durante estos 2 turnos deberás esperar a que este invoque nuevamente a las marionetas para repetir el proceso.
El señor de las marionetas es capaz de lanzar un hechizo el cual hará que aparezca una marioneta aliada, no obstante esta nos golpeara como si fuera un enemigo. Si somos capaces de matar al señor de las marionetas rápidamente lo mejor es ignorarla.

Una vez finalicemos la mazmorra deberemos hablar con Dramak que se encuentra en la sala de la salida del teatro.

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Dramak nos explica que su objetivo es conquistar el mundo y que el tratado de los seis no es mas que un modo de disminuir la influencia de Bonta y Brakmar, las cuales eran demasiado poderosas para su gusto y de este modo equilibrar el poder de las fuerzas de la forma que mejor le convenga. Obviamente nosotros, defensores del bien le amenazamos con que si vuelve a hacerlo acabaremos con el e inocentes de nosotros creemos al villano cuando nos dice que no volverá a ocurrir.

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Puesto que sentimos que hemos cumplido con nuestro deber volvemos a [0,0] para hablar con el capitán Amakna.  Le explicamos que hemos vencido a Dramak y como agradecimiento nos enseña a Blandir el escudo (Emote).

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Ahora ya disponemos de un nuevo emote:

11El emote consiste básicamente en sujetar el escudo hacia el cielo con las dos manos.

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Y con esto ponemos fin a la misión y a las artimañas de Dramak ¿O no?

Espero que les sirva la guia y obviamente no quería finalizar el post sin dar las gracias a mi amigo Camiau (el cual aparece en la imagen de arriba) por su ayuda: ¡Graciaaaaaaaaaas!

 

Isla Wabbit: El laboratorio abandonado

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Bien, hoy les vengo a explicar una de las novedades que llegara muy pronto y se trata ni mas ni menos que de la llegada de una nueva zona: El laboratorio abandonado de Isla wabbit (Laboratoire abandoneé).

Mapa

Muchos ya hemos notado que la zona esta implementada y hemos visto en el bestiario las criaturas que se encuentran dentro, pero apenas se sabe nada de ello ya que a día de hoy la entrada al lugar no es accesible para jugadores comunes,No obstante siempre tenemos a nuestra gran amiga: LA VERSIÓN DOFUS BETA, en la cual están implementadas algunas cositas que llegaran a corto plazo.

mob

Pues bien después de esta pequeña introducción vamos a empezar a presentar lo que debemos saber acerca de esta zona.

El acceso:

La zona como no, esta situada en la isla Wabbit, mas concretamente en el islote Waldo Nald (Donde la rosquilla gigante). Para acceder a ella debemos adentrarnos en las ruinas de un antiguo templo zollo, el cual se encuentra situado en [28,-13].

esfinje

Una vez entremos al templo encontraremos a un personaje llamado Lagu Ayana, un joven arqueólogo que formaba parte de la expedición arqueológica de Fwancisco conbawas.

lagu ayana2

Este nos explica lo que ocurrió con el equipo de expedición, ademas nos aporta algunos datos acerca de el templo zollo y el laboratorio que se encuentra oculto bajo el templo.  Para acceder a la zona del laboratorio deberemos dirigirnos al agujero que hay situado en la esquina derecha del mapa.

acceso

Una vez dentro encontraremos una gran puerta cerrada, aquí es donde llega el turno de las alianzas.  Al igual que otras zonas aliadas como pandala, Salteadorillos, Zoths… esta zona también esta dirigida únicamente a la alianza que domine el lugar. En nuestro caso decidimos ayudar a los zollos a recuperar una de sus zonas, por lo que lo conquistamos con la alianza [ZOLLO].

alianza

Como ya saben, deben debilitar el prisma, pasado el primer plazo de ataque este sera vulnerable y la gran puerta se abrirá, allí es donde deberán conquistar la zona durante el máximo tiempo posible hasta hacerse con el poder de la zona, una vez echo esto deberán colocar prisma^^ (No olviden que actualmente el modo AVA solo cuenta 1 pj por pc. Bye,Bye multicuentas).

Prisma

Una vez dominada la zona tendremos acceso a la zona y a sus transportes.

Transportes y accesibilidad:

Zaap:

Una de las grandes novedades que nos trae esta zona primeramente es que contiene un zaap, el cual nos acercara directamente al islote Waldo Nald, algo que se agradece bastante si deseas ir al castillo/madriguera del wey wabbit/wobbot.

zaap

Pewfowadowas:

Otra de las novedades es el transporte con las Pewfowadowas. Si pertenecemos a la alianza dominante el conductow de pewfowadowa nos transportara de un lado a otro sin gastar un solo kama.

conductor perfowadoraObviamente solo tendremos algunas opciones predeterminadas, no obstante son suficientes zonas, lugares en muchos casos de difícil acceso como por ejemplo la valle de muertekemata. Podremos encontrar  al Conductow de pewfowadowa en las siguientes posiciones: Ista Wabbit [27,-14], Pandala [28,-30], Isla de Moon [36,4], La mililamenda [2,4], Las ramas del árbol Hakam [-53,17], Bahia de cania [-29,-12], Territorio de los porcos [0,33], Mina phalda [-23,25], Mina Ral [5,19], Mina Gritadora [-3,9], Gruta Nikill action (Valle muertekemata) [-18,14] y Mina maxing (Frigost) [-55,-64].

transport

Cañon-perforador:

La tercera novedad acerca de los transportes es el cañón-perforador, este esta situado en el islote Waldo Nald [27,-12] y para utilizarlo debemos pertenecer a la alianza dominante y obviamente hablar con Arty yero.

cañon

Al hablar con el nos da 2 opciones, la primera es que nos explique para que sirve, básicamente es para transportarnos a una zona en conflicto a cambio de 100 kamas.

cañon 1

Por lo que he podido comprobar por el momento puesto que nuestra alianza solo dispone de 1 zona conquistada (El laboratorio abandonado) nos da 2 opciones a donde enviarnos, ambas opciones pertenecen a coordenadas del interior del laboratorio abandonado, por lo que lamentablemente a día de hoy no puedo dar fe de que se aplique a todas las zonas de conquista.

En caso de no pertenecer a la alianza dominante simplemente te negara prestar sus servicios.

cañon 2

Un poco de rol:

Obviamente este laboratorio no ha salido de la nada, al igual que muchos otros lugares (Por ejemplo el santuario de los dragohuevos que en sus inicios no era mas que un laboratorio en el que trataban de engendrar dragones con el fin de “Crear Dofus”) en este caso también fue un laboratorio en el que se experimentaba con wabbits, aunque no sabemos cual es el fin de estas investigaciones acerca de la mutación de la especie, no obstante sabemos que los “culpables” son aquellos que se hacen llamar “La corporacion” del cual unicamente conocemos a uno de sus Doctores, el doctor Walterbychop (Un guiño a Walter Bishop de la serie Fringe) el cual nos explica que a causa de un grave accidente todos los miembros de “La corporación” abandonaron el laboratorio en el que se encuentra, pero que el no piensa abandonarlo por amor a la ciencia.

op1

A día de hoy él mismo se considera “responsable” de las mutaciones ya es capaz de seguir creando suero mutageno con el cual experimenta sobre los Wabbits.

op2

Si paseamos por el laboratorio podemos encontrar algunos tanques que contienen Wabbits en fase de mutación e incluso podremos contemplar como eran estas adorables criaturas antes de la mutación.adorablesLas criaturas:

Bien, esta parece que es la parte mas importante, las criaturas del laboratorio.

Primero de todo debemos mencionar que únicamente se han implementado 5 tipos de criaturas para esta zona: Wabbit Lobo (Mucho mas bonito que el pekilobo), Wabbit fluo, Wabbit vampiro, Wabbit céfalo y Cawotaman.

moobs cawoot

Todos ellos tienen alrededor de 2200 pdv , golpean con cada ataque cerca de unos 150pdv y cuentan con una debilidad cerca del -25% a un elemento dependiendo de la raza.

moobs 2

Wabbit lobo: tiene debilidad a los hechizos de inteligencia (¿De alli que tenga mucho musculo y poco cerebro?) Sus hechizos se basan en el movimiento. Al lanzar Magnetización se activa durante 2 turnos el efecto “Wegwesa” que básicamente te atraerte junto a el en caso de que lo empujes. Si esté se encuentra acompañado es capaz de utilizar un hechizo llamado “Sowpwesa” que es similar a la transposición de un sacrogrito, o sea se intercambia por un aliado. Esta criatura puede ser útil para desplazarte, aunque también puede llevarte a la tumba si no juegas tus cartas correctamente con los desplazamientos. Su hechizo ofensivo es de corto alcance, se llama Towtuwa y golpea a la vez que te desplaza hacia atrás.

Wabbit fluo: Esta adorable criatura personalmente para mi es la mas odiosa, Su debilidad es al elemento aire y es capaz de atacar a distancia con el hechizo “Influencia” el cual también puede robarte PM. Dispone de otro hechizo de ataque llamado ” Cegera Luminiscente” el cual te dará un malus a los daños. Por ultimo cada 2 turnos puede utilizar el hechizo “Desapawición Wetawdada” con duración de 2 turnos el cual provoca que cuando sea empujado o transportado por alguien se vuelva invisible durante 1 turno.

Cawotaman: Este engendro de zanahowia es débil a los hechizos del elemento neutro. Al igual que el Wabbit lobo también tiene hechizos relacionados con el desplazamiento, aunque es mucho mas moderado. Al lanzar el hechizo “Salto apetitoso” cerca de ti te atrae en linea recta a la vez que te golpea. Con el hechizo ofensivo “Tragonewia” te puede robar PA al mismo tiempo que te golpea, aunque este hechizo lo suele lanzar en linea a una distancia de 2 casillas como mínimo por lo que esta considerado un monstruo de medio-corto alcance.

Wabbit Vampiro: Para mi uno de los mas simples de vencer. Es débil al elemento tierra y su rol se basa en curar a sus aliados. Sus hechizos son de doble efecto. en caso de lanzar “Genewosidad Cawótica” a un aliado lo cura unos 200 pdv, en caso de lanzarlo a un enemigo lo golpea y le aplica un malus de  20% daños sufridos incurables durante 2 turnos. El hechizo “Teowía de la Cawota” básicamente es igual, a aliado lo cura unos 150 pdv y a enemigo lo golpea, aunque los daños son bastante bajos.

Wabbit céfalo: Este es considerado el Wabbit de rebajas 2×1. Es débil al elemento Suerte y sus ataques son de corta distancia. La única dificultad de esta criatura es que al inicio del combate lanza ” Demowa”, un hechizo infinito el cual le aporta +1 pm cada turno cuyo efecto dura 3 turnos(+1 pm (3 turnos)). El hechizo ofensivo mas común es “Ewativo” el cual nos golpea haciendo un daño bastante bajo. También es capaz de lanzar el hechizo “Twituwación” el cual a la vez que nos golpea nos aplica un malus de 30% daños sufridos incurables durante 1 turno.

Sets: 

Obviamente estas criaturas también aportan recursos al ser vencidas, dichos recursos se utilizan para crear nuevos sets de nivel 120-125.

Estos recursos son:

Orejas de wabbit fluo, dientes de wabbit vampiro, Zanahowia transgenica, Hoja de cawotaman, Sangre de Wabbit lobo y Ojo de Wabbit céfalo.

recursos

Con estos podemos crear los siguientes sets:

el set del Wabbit lobo:

set wabbit lobo

El set del wabbit Lobo esta dirigido personajes de nivel +123, básicamente es un set para jugadores del elemento tierra y nos aporta daños neutrales/tierra, ademas de daños críticos, huida y esquiva de PA. Algo interesante es que al equiparlo completo este set nos aporta 1 PM extra, algo muy útil ya que la franja de nivel a la que va dedicado no dispone de sets con bonus similar.

El set del Wabbit céfalo:

wabbit cefalo

El set del Wabbit céfalo esta dirigido a personajes de nivel +124. Esta dirijido a jugadores de los elementos Agilidad y suerte (Similar al set del rey estropajo o el de Grozilla). Nos aporta buenos daños a empuje, daños del elemento Agua/ aire y 3 puntos de alcance en total (Cinturon+ botas+ bonus de set completo). Este set tambien nos aporta un PA en caso de equiparlo completo, algo que se agradece ya que se puede complementar con otros objetos que dan PA como capas y sombreros.

Lamentablemente estos sets no son compatibles, pues los dos disponen de botas, por lo que los bonus de set completo no son aprovechables.

Bien, puesto que no es lo mismo contarlo que verlo y no he mostrado muchas capturas del interior de la zona agrego el video donde pueden ver mas o menos todo lo explicado, transportes, acceso, una vuelta por la zona, combates contra las criaturas individuales y en grupo grande.

Espero que les sea útil el contenido del tema ^^. Obviamente no quiero despedir el tema sin dar las gracias a Sonne-Bounkaida, Danrako, Buggeiman y  Camiau por su ayuda en la conquista de la zona. ¡GRACIAS!

 

Salida Avant premiere de los Steamers (Versión Beta)

Bien, el día de hoy pudimos disfrutar en exclusiva para los miembros premium de la nueva raza Steamer en la versión 2.7 de Dofus.  Hubieron mas cambios significativos pero en este tema vamos en centrarnos en los Steamers y desvelar lo que se nos viene.

Todos los jugadores pueden acceder a la beta independientemente de si están o no abonados, pero únicamente los miembros que hayan comprado el cofre collector (Miembros premium) en el pasado (Ya que actualmente no se vende) pueden crearse el nuevo personaje.

Debo admitir que no me gusta como están divididos los colores (¿El cinturón ha de hacer juego con mi pelo?) pero por otra parte su aspecto futurista hace que el tema de los colores quede en un segundo plano.

Al crearlo podemos ver la historia y los hechizos de la clase.

“Los Steamers son marinventores con mil recursos para sacar mas de una torreta de su caja de herramientas. Son excelentes estrategas y utilizan la tecnomagia para ganar terreno. Cruzan los siete mares protegidos por sus brillantes escafandras y rinden culto al gran Oktapodas, el protector de los océanos”

Sobre los hechizos ya fueron mostrados en el tema anterior aun asi agregare la imagen con la descripcion de cada uno de ellos y sus efectos.

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LOS HECHIZOS:

Vamos pues con el tema. Siguiendo el hilo del tema anterior donde se mostraban los hechizos a Nivel 5 (Spoilers de los franceses) hoy vamos a mostrar en la siguiente imagen todos los hechizos a nivel 6 con su descripción y sus efectos, de este modo nos aseguramos el poder conocer los hechizos totalmente en español. (Incluido el hechizo especial de clase). Si lo ven muy pequeño cliquen sobre la imagen para ampliar.

Para comprender mas facilmente los hechizos del Steamer simplemente debemos tener claro que existen 3 builds y cada una de ellas con 3 hechizos de un elemento+ un hechizo multielemental.

Adjunto vídeo de los hechizos para una mejor comprensión.

 

 

 

El hechizo de clase se llama Albarrama, básicamente consiste en una especie de sacrificio con el cual los daños recibidos por los aliados se transfieren a la torreta. Otro punto desvelado es que si existe Dopeul Steamer, algo que no se sabia con exactitud.

Algo que diferencia a esta raza de las demás es sin duda su peculiar el área de lanzamiento de hechizos que destaca por su modo de lanzamiento en diagonal, sus hechizos con efectos secundarios que afectan a las torretas y su facilidad de movilidad ya sea intercambiándose por alguien (Marea), desplazándose hacia alguna de las torretas (Aspiración), empujando o atrayendo a los enemigos ya sea usando hechizos (resaca y corriente) o con las torretas para ello.  Este juego nos obligara a estar mas atentos a las posiciones ya que actualmente el sistema de ataques y movimientos únicamente en diagonal no esta muy desarrollado. 

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LA NUEVA SUFOKIA:

Sistema de zapis:

Primeramente debemos recordar que Sufokia ha surgido muchos cambios con esta modificacion, precticamente ha sido reconstruida y se ha añadido un nuevo sistema de “Zapis” a traves del mar. En la imagen se pueden distinguir los 4 puertos que nos permitirán movernos de un punto a otro de Sufokia sin dificultad ni demora.

Pero como saben, nada es gratis en este mundo, por lo que deberemos pagar el módico precio de 10k para desplazarnos de un lugar a otro si queremos evitar dar vueltas de un lado a otro.

Llegada al templo:

Algo que mucha gente se preguntó en primera instancia es “¿Como llego al templo?”.

La forma mas simple es llegar desde las cercanías del templo Osamodas. Puesto que sabemos que el Dios Oktapodas también es conocido como Dios Osamodas para el resto del mundo podemos encontrar un submarino en las cercanías de dicho templo el cual nos llevara directamente hasta el templo de Oktapodas.

Otro modo de llegar es desde la estatua de clase, obviamente este modo esta dirigido unicamente a los seguidores de Oktapodas.

Por ultimo nos queda la forma mas pesada que es desde Sufokia, aunque a través de los “zapis” si escogemos el “muelle camino del templo” no sera ningún problema, excepto por las ruinas arqueológicas de la antigua civilización Steamer, ya que estas te llevan a un camino sin salida, por lo tanto deberás salir antes de acceder a las ruinas.

Para evitar perdidas adjunto el vídeo del camino desde Sufokia hasta el templo Oktapodas.

En el templo ademas de encontrar el Dopeul de clase con el que enfrentarnos para realizar la mision 15 contra 1 podremos encontrar el libro de clase Steamer y el pergamino dedicado a su dios.

Por fortuna nuestra amiga Gata-flora ya agregó estos documentos a la Buhoteca Mercenaria, por lo que los añado a esta guía bajo su consentimiento.

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LOS HABITANTES DE SUFOKIA:

Otra de las cosas que se han añadido a Sufokia son ni mas ni menos que habitantes, personajes los cuales nos explican un poco mas acerca de los Steamers.

Vamos a presentar pues a algunos de ellos (No he visitado Sufokia a fondo aun):

Empezaremos por presentar a Victora Ana Punk:

  • Victoria Ana Punk podríamos considerar que es la anfitriona de Sufokia, ella nos espera en el zaap y nos relata una breve descripción de lo que se espera de Sufokia actualmente: Que sea la cuna de la tecnomagia. También nos menciona los motivos turquesas de las pareces fruto de la antigua civilización Selatrop.

Para continuar tenemos a Ada Babbage:

  •  Ada Babbage es la anfitriona del templo Oktapodas, nos explica un poco acerca del culto al Dios Oktapodas y cuales son las armas preferidas de los Steamers (Palas y martillos).

Por otro lado tenemos  Isa Hakperal:

  • Isa Hakperal podría considerarse “El enlace” ya que se ocupa del mantenimiento del submarino y de transportar en en el a todo aquel que necesite acercarse al templo Oktapodas.

En Sufokia tambien podemos encontrar a Mago Llanes:

  • Mago Llanes es un místico, el cual busca de alguna forma descubrir los secretos del  Krosmoz, es uno de los miembros Steamers mas ancianos junto a Julio Never y Vasco Degamo.

Otro de los nuevos habitantes de la isla no pertenece a la raza de los Steamers, sino a la de los buhos y se trata del Dr. Bu.

  • El Dr.Bu es el encargado de la recién creada Biblioteca de Sufokia donde podremos encontrar el libro de los protectores de los meses entre otros.

También podemos encontrar a Yaimes Kooc:

  • Yaimes Kooc es quien se ocupa de abastecer de alimentos a los habitantes de Sufokia. Pero no solo negocia con alimentos, también puedes hacer intercambios con el en caso de que tengas algo que despierte su interés (Armas etéreas por ejemplo).

Una de las grandes celebridades de la Isla es Julio Never:

  • Julio Never es uno de los mas ancianos Steamers, se ocupa del templo Oktapodas y es un gran maestro en el campo de la tecnomagia; ¿Tienes dudas sobre como utilizar la tecnomagia? él te las resolverá.

Cerca del templo tenemos al Capitan Nemor:

  • El Capitan Nemor es quien te orienta hacia donde debes dirigirte si deseas llegar hasta el templo Oktapodas. Es un gran buzo, el cual compite con su amigo Chris por el titulo de “Mejor buceador de Sufokia”.

Por ultimo presentaremos a los miembros que se ocupan e la excavación arqueológica de la antigua civilización Steamer.

Dentro de la excavacion podemos encontrar a Achege Güels:

  • Achege Güels se ocupa de explicarnos las normas del yacimiento arqueológico. No tocar, no gritar ni pisar reliquias antiguas son algunas de las precauciones que se deben tomar para evitar acabar con algunos de los objetos encontrados en el lugar.

Adentrándonos a los yacimientos encontraremos a Vasco Degamo:

  • Vasco Degamo es un veterano en el campo de los marineros, antiguo marino mercante detesta malgastar el dinero en cosas que no sea indispensables. Por su dialogo podemos percibir que de algún modo se ocupa de gestionar el dinero del yacimiento y de administrarlo correctamente para alimentar a los obreros y conseguir el material necesario para continuar sus excavaciones.

Por ultimo en la excavación arqueológica encontraremos a Gustavo Hifel:

  • Gustavo Hifel es un soñador del progreso, sueña con un mundo automatizado, con expandir por el mundo de los doce los inventos creados por los Steamers. Lamentablemente los Steamers no disponen del mismo dinero que el Conde Kontatras para invertir en maquinaria, por lo que su tecnología esta creada a partir de objetos de la vida cotidiana como toneles, barriles… a los que se le aplica el noble arte de la tecnomagia.

Y hasta aquí este resumen acerca de los Steamers y sus Habitantes. Obviamente existen mas habitantes en Sufokia pero… aun están esperando mi visita ^___^

Espero que el tema les sea útil para comprender mas fácilmente el modo de vida de los Steamers.

 
6 comentarios

Publicado por en 08/06/2012 en Descubriendo nuevas zonas, Dofus

 

¿Que sabemos de Sufokia?

Buenas queridos lectores, hoy le traigo un tema que seguro que a todos nos ha causado curiosidad en algun momento de nuestras vidas. ¡¡¡Vamos a hablar de Sufokia!!!

Empezaremos pues por la cita oficial que describe la zona para desarrollar el tema:

Descripción de Sufokia

Esta magnífica ciudad construida en el mar es el sueño de todo pescador.

Su estilo único, su apacibilidad, su aroma a algas en estado de descomposición harán que saquéis el marinero que lleváis dentro.

Una ciudad que no podrán dejar de visita aquellos a los que les guste tanto la arquitectura como el agua salada.

Se dice que Sufokia sólo es una parte de una inmensa ciudad sumergida. Las investigaciones llevadas a cabo aún no han aportado datos concluyentes, pero los ancianos aseguran que la cuidad aún no ha revelado todos sus secretos…

Bien, despues de esta cita vayamos a desarrollar el tema paso a paso:

En el presente:

En el presente Sufokia  no es mas que una ciudad situada al sur del cementerio de Amakna, bañada por el Mar Rano y situada junto al territorio de las gelatinas. Pocos son los habitantes que podemos encontrar en el lugar, aunque en su mayoría son pescadores.

Su fauna se limita a los diminutos pios y a los protectores de peces.

¿Su papel principal? Podríamos considerarla “La ciudad de los pescadores”.

En ella podemos encontrar la piscina de Pischis de competición, una nueva raza de peces que únicamente se encuentra en esta zona (Ideal para iniciar tu aventura como pescador).

Tambien es el lugar donde podremos conocer el verdadero panico, osea, que podremos hacernos con uno de los emotes mas representativos en cuanto al miedo o el terror.

Por ultimo y algo MUY importante que nos proporciona  Sufokia es el acceso a la isla de Otomai pasando por la isla de los naufragos.

Es obligatorio haber pisado tierras sufokianas para que los aventureros puedan acceder a la Isla de Otomai, puesto que allí es donde se encuentra “El capitan Guarrok”, el cual nos ofrecerá la misión que nos permitirá llegar a dicha isla.

El origen de Sufokia segun los documentos:

Son muchas las historias referentes a las tierras sufokianas aunque a día de hoy solo es posible ver algunos vestigios de la antigua civilizacion que desaparecio entre las aguas despues de la primera gran inundacion del mundo de los doce.

Tiempo después, un Astuto guerrero llamado Biznesman decidió “Reconstruir” este paraje abandonado uniendo los antiguos tejados de las casas hundidas con pontones de madera (Como se puede apreciar a lo largo y ancho de Sufokia). El motivo por el que Biznesman decidió reconstruir esta ciudad no era ni mas ni menos que para que los guerreros pudieran darse un respiro y tomar unas dignas vacaciones disfrutando del olor a mar y algas y con esto conseguir Kamas y mas kamas a costa de ellos. Lamentablemente poco después desapareció sin dejar rastro alguno; Nadie sabe si sigue vivo o muerto, o si se lo comió un Kralamar gigante, pero la cuestion es que nunca mas se supo de él.

Sufokia y algunos personajes famosos:

Los mercenarios Hispañicos:

Cuenta la leyenda que Mr-Yo era un noble yopuka hijo de  los mas grandes terratenientes de Sufokia y descendiente de la familia Uk Wet (Los Yopukas que lograron unificar los reinos de Hispañia). Este Yopuka tenia un problema, metía las narices donde nadie le llamaba, un buen día de verano Mr- Yo se abalanzó sobre un grupo de bandidos que atacaban el puerto, lejos de detenerlos, su intención era ayudarles en el saqueo. Así es como se hizo un nombre ascendiendo rápidamente en la jerarquía de los bandidos, aunque se regia por una norma, no matar a menos que las kamas valieran la pena.

Por otro lado también existía otro gran guerrero que consiguió ascender rápidamente en la jerarquía de los bandidos llamado Animal Smith, este guerrero no tenia el mas mínimo reparo a la hora de asesinar, fueran ancianos, niños o damiselas indefensas.

Así, ambos dominaban la ciudad de Astrub; Mr-yo decretaba las reglas mientras que  Animal smith decidía quien debía morir y la forma de ejecutarlo.

Lamentablemente no todo fue tan bonito para Mr-Yo , ya que su amada Lady loop fue asesinada por los milicianos Bontarianos.

Así fue como se inicio una cruel batalla entre las tropas bontarianas y las de los bandidos de Mr-Yo, lamentablemente para estos últimos seguía existiendo la regla de “No matar a menos que las kamas valgan la pena”, por lo que uno a uno fueron cayendo todos los bandidos hasta únicamente quedar Mr-Yo y Animal Smith.

Mr-Yo rezo al dios Yopuka, y despues de ver la nobleza de sus actos en combate el mismisimo dios descendio de sus aposentos divinos. Así el dios Yopuka ordenó a Kawet que este par de “Bandidos” se ocuparan de los mercenarios en su mundo, Tras una tregua entre las tropas bontarianas estos asumieron el cargo y de este modo nacieron los mercenarios HispaÑicos.

(No confundan con los primeros mercenarios, liderados por Fallanster (Hermano de Alister) y Bajofrente jefe mercenario).

El Buhorado:

El buhorado, el mas sabio de los Buhos también y líder del gremio de Buhos apodado “La corporacion” también fue uno de los famosos personajes que pasaron por Sufokia.

Buhorado como buen historiador decidió investigar el pasado de Sufokia. Un buen día desapareció sin dejar rastro alguno, por mas que lo buscaron nunca apareció aunque se dice que su desaparición en parte fue debido al “Juego de la lechuza”, una “Carrera pedestre magica”  que realizaban los 5 clanes mas grandes de Amakna, tiempo despues un sexto clan consiguio hacer sombra al  clan de los salteadorillos, este sexto clan fue el equipo Turist-a. Ambos equipos realizaron itinerarios para demostrar cual de ellos era mejor, los cuales Buhorado puso a prueba.

Resultado: Después de que Buhorado hubiera superado el complejo itinerario del clan de los salteadorillos se adentro en el del equipo Turist-A, del que nunca consiguió salir.

Sufokia y los Selatrops:

Esta es una de las partes que mas  controversia han causado gracias a la aparicion de una antigua raza que en algún momento Habitó el mundo de los doce.

Después de mucha especulación podemos afirmar gracias a la información referente a Wakfu que en algún momento Sufokia fue una colonia selatrop.

En Wakfu se mencionan varias colonias Selatrop que formaron parte del mundo de los doce; las tres mas conocidas son las siguientes:

La colonia Vili existió siglos antes de que se fundara Astrub, por este motivo se menciona que Astrub fue creado sobre las runas de Vili, cuando hasta dia de hoy eran consideradas tierras pertenecientes al Rey Alister de Amakna.
Las ruinas de Xeli es el nombre perteneciente a la colonia de la isla Otomai, de allí que encontremos vestigios Selatrops.
Por ultimo las ruinas de Zinis son las pertenecientes a la Colonia Selatrop que existió en Sufokia

Por este motivo se pueden apreciar en ocasiones Tapices o estética selatrop:

Ejemplo de similitud entre Sufokia y Emrub (Isla selatrop de Wakfu les gardiens protegida por Baltasar, el dragon rojo).

La leyenda de la cúpula de Sufokia y sus habitantes:

Sufokia fue una de las grandes ciudades del mundo de los doce, considerada una nación, un buen día por causas desconocidas la desgracia cayo sobre este lugar, un gran maremoto inundó la ciudad haciendo desaparecer a su civilización.

Actualmente se pueden apreciar las casas, sus ventanas, cofres, entradas… bajo las cristalinas aguas de Sufokia.

No obstante la leyenda no se limita a la simple inundación de la zona, sino que se dice que los científicos Sufokianos lograron crear una cúpula submarina para proteger los vestigios de su civilización en la que viven a día de hoy.

Sufokia fue arrasada por un maremoto, la mayoría de su poblacion y su cultura habría sido devastada de no ser gracias a el ingenio de sus científicos. Estos consiguieron crear una cúpula protectora que les permitió vivir bajo el agua con ayuda de su tecnología (maquinas).

¿Porque viven bajo el agua?

Obviamente no quieren perder su cultura, su historia, su pasado…
Lo que buscan es tratar de resurgir del fondo del océano y volver a ser una de las naciones mas poderosas del mundo de los doce dando a conocer el potencial de su tecnología.

¿ Tecnología Sufokiana?:

La siguiente imagen es una de las piezas claves de su tecnología, la maquina que permite transformar el Stasis cristalizado en energia utilizable.

Sufokia es una de las ciudades mas avanzadas en lo que se refiere a tecnología, se dice que llegó a tal punto de avance tecnológico que fueron castigados por los dioses.

Los científicos sufokianos desarrollaron su tecnología en base a un tipo de energía, el Stasis cristalizado. En el archipiélago de Crismon se encuentra una de las mayores minas que contienen este tipo de recurso por lo que los sufokianos crearon una refinería en el corazon de las garras de Crismon de la cual exportan este recurso hasta “tierras” sufokianas.

Sin este recurso TODA la tecnología desarrollada por los sufokianos no serviría de nada.

Nota interesante:

A pesar de que el archipiélago de Crismon es desconocido durante la era Dofus, seguro que en alguna ocasión os habéis topado con este recurso en otros lugares del mundo de los doce como por ejemplo los cráteres de la isla de Vulkania.

Para quien no conozca el “Stasis” voy a describirlo: En el Krosmoz (Universo dofus/wakfu) existen dos tipos de energía que coexisten y se complementan como el Ying y el Yang las cuales permiten la creación de vida o destrucción de la misma.

Estas dos energias son:

-El Wakfu: Considerada antiguamente energía de creación, Su forma física seria la ogrina.

Véase la imagen de como materializar el Wakfu para una mayor comprension:

– El Stasis: Antiguamente considerada energía de destrucción, su forma física es el Stasis cristalizado, y el proceso de materialización es prácticamente el mismo que el del Wakfu.

A día de hoy simplemente son energías que coexisten y se complementan.

Sufokia en el futuro:

A diferencia de hoy, en el futuro sufokia sera considerada una nación en la cual existirá una monarquía.

El miembro conocido de la monarquía Sufokiana hacia el año 982 sera ni mas ni menos que el principe Adal.

La nación de Sufokia emergera nombrándose una de las grandes naciones junto a Bonta, Brakmar y Amakna.

Dispondran de una gran flota submarina con la que hacer frente al enemigo saliendo de “Su cúpula” y entre otras maquitas tendran los Steamflex.

A pesar de que tanto el príncipe Adal como las mujeres de su flota son humanos, nadie sabe muy bien que aspecto tienen los “Sufokianos” puesto que en todas sus apariciones van equipados con un casco de metal y reservas de Stasis para utilizar sus armas.

Para finalizar lanzo un par de preguntas especulativas:

¿A que se debe el diseño de la “Anulada” Ankama convenction #7 (Stasis cristalizado bajo ¿el mar?)?

¿Tienen alguna relación con Sufokia el Pulp y el Mekangrejo ?

Espero que les hayan disfrutado leyendo el tema 😉