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Archivo de la categoría: Heroes y villanos

Kanigrula: Conociendo a Kanigrula…

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Bien, a dia de hoy ya hemos completado todas las misiones de «Los dientes de Piedra», pero nos queda algo importante que contar y es la historia de Kanigrula. Muchos ya la conocen, no obstante indagaremos un poco mas en su trasfondo histórico.

La leyenda de Kanigrula:

Hija de un hábil y temido cazador, Kanigrula, la cual no siempre se llamó así, nació con un espíritu furioso que buscaba la admiración de su padre. Desgraciadamente, sólo recibió desprecio y rechazo de la parte de su padre, un hombre con valores y tradiciones de tiempos remotos, que nunca perdonó el destino de haberle dado una hija, en un lugar de hijo. La joven Kanigrula se llenó el corazón y las garras de rencor, y desarrolló un gusto muy pronunciado, obsesivo por la caza…. ¡de  kanugros!

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Su deseo era simple: superar la cantidad de kanugros asesinados por el Sram Sim el soft, el cual fue elegido como el “más grande cazador de kanugros” ¡¡de todos los tiempos!!

Sus tiernas miradas no pudieron nada por ellos, Kanigrula desgarraba kanugro tras kanugro tras kanugro tras…. Hasta que un día se le prendió el foco a uno de ellos, y le reveló un secreto a cambio de la vida. Según él, una isla, repleta de Kanugros se encontraba en alguna parte del mar. No pasaron ni dos lunas, que Kanigrula ya se encontraba a bordo de un barco buscando la isla de sus sueños…
Algunos dicen que fue un viaje agotador, rudo, inseguro, en medio de rayos y tormentas y monstruosas olas, como si los dioses hubieran aprovechado de la situación para divertirse un poco con los nervios de la joven asesina.
 
Pero finalmente, un día, llegó el momento tan esperado, y la hija de Cania pisó la suave arena de la isla misteriosa.

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Pero como suele pasar en esos casos, no fue atacada. Al contrario, fue recibida como una diosa por todo el pueblo que habitaba la isla salvaje (seguramente eso lo debe a su encanto exótico y su buen gusto en prendas cortas…).
Sin embargo, logró satisfacer su sed inmensa de destrucción… Pero no como lo había imaginado. La cacería terminó en pelea de gatas, ¡y todas las cabezas de las matriarcas cayeron*! Fue así que Kanigrula cumplió con su verdadero destino… ¡Ser la Gran Matriarca!

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Su nuevo pueblo, lleno de orgullo, la bautizó: ¡Kanigrula!
 
Ahora, muchos años después, tú, joven aventurero, ¡vas a jugar un papel crucial en la leyenda de Kanigrula!
 
En las tradiciones de los kanugros, las madres son las jefes de tribus. 

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Ahora que conocemos la leyenda de Kanigrula vamos a indagar un poco mas acerca de los personajes que marcaron su vida.

Nevark, el cazador:

Primeramente empezaremos por su padre, al parecer su padre no es mas que uno de los mayores cazadores de Cascasaurios conocido mundialmente al cual todos llaman: Nevark el cazador.

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No solo podemos ver que este porta vestimentas hechas a base de pieles de Kanugro, sino que si logramos llegar hasta la alcoba de Kanigrula encontraremos un retrato de este y algunos recuerdos de la isla la cual regenta y posiblemente el lugar del que es originaria Kanigrula, la isla de Vulkania.

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Piedras con enormes huellas de saurios y cascaras de cascasaurio son algunos de los elementos decorativos que hacen sentir a nuestra protagonista mas cerca de casa.

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También podemos darnos cuenta de que Nevark es una parte importante en el entorno de la caza de Kanugros ya que es nombrado en varios objetos/recursos dentro del juego, lo que provoca un acercamiento mucho mas claro al afán de su hija Kanigrula por la caza de Kanugros.

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Como nota cultural acerca de este gran cazador podemos aportar que es uno de los principales personajes que aparecen en el manga Dofus Monster: Bworker. En la historia podemos ver su paso por la isla de Otomai, una de las islas mas próximas a Vulkania (De allí que pueda mantenerse en la isla durante todo el año).

La historia de Bworker narra la creación de uno de los mayores logros del profesor Morros, la creación del Bworker.

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Sim, el Soft:

Otro de los personajes importantes en la vida de Kanigrula fue Sim el Soft. A día de hoy lo podemos encontrar en las llanuras de Cania [-25,-14].

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Como bien dice la leyenda, el deseo de Kanigrula era superar la cantidad de Kanugros que habia eliminado el celebre Sram Sim, el Soft. Al parecer su objetivo jamas se cumplió ya que en el trayecto acabo convirtiéndose en la gran matriarca, por lo que Sim, el Soft sigue manteniendo el récord de 13.142.517 Kanugros asesinados.

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Kroketh:

Otro de los «Personajes» que sin duda alguna marcó la vida de Kanigrula es Kroketh, pero… ¿Quien es este tipo?

Se trata de uno de los santos del Almanax, el cual menciona en algunas ocasiones:

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Es algo obvio que Kanigrula adore al santo de la caza y supongo que de algún modo siempre ha sido una imagen importante en su vida, tanto para ella como para su padre.

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Quizás el día 8 de Octobrero veamos a Kanigrula por el Bibliotemplo…

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Kasdatra:

Kasdatra es alguien muy importante para Kanigrula y se puede apreciar que es la consentida de la gran matriarca.

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Hablamos de su pequeña Mieumiena, la cual acompaña a todas partes (Incluso en los combates).

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No sabemos el origen de esta Miaumiena, pero podemos tener por seguro que si esta sufriera algún tipo de daño por nuestra parte toda la ira de Kanigrula seria desatada sobre nosotros.

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Por ultimo solo queda comentar Kanigrula tiene un caracter arrogante, es orgullosa, por lo que no acepta las derrotas como tal y ama el poder.

Tiene cierto toque sádico a la hora de «tratar» con los demás y según cuentan… adora las orgías aunque ese dato es algo que no trataremos a fondo para mantener la visión pura e inocente del juego.

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Espero que les haya agradado el articulo acerca de Kanigrula y su pasado, y ya saben, si tienen mas información acerca del pasado de Kanigrula no duden en compartirla.

 

Dofus esmeralda: Misión 8 – Destinación final

Al fin llegamos a la ultima de las misiones para hacernos con el Dofus esmeralda, un largo camino nos ha traído hasta aquí con la ayuda de Meriana, la hechicera de los pantanos. Seguimos en busca de Dark Vlad para hacernos con el Dofus esmeralda y en esta ocasion parece ser que Meriana ha conseguido descubrir donde se encuentra.

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Meriana nos explica que ella no podrá acompañarnos a Incarnam, pero que debemos ir hasta allí e informarnos acerca del Dark Vlad. Mas tarde nos comunicaremos con ella mediante el orbalantir, un objeto místico que los magos utilizan para comunicarse. De este modo ponemos rumbo a Incarnam, la isla flotante celeste (La cual no es considerada parte del mundo de los doce).

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Una vez llegamos a Incarnam nos dirigimos al lugar en el que es mas común que la gente escuche historias y leyendas ajenas a ellos, la taberna de Incarnam, la cual esta situada en [4,3].

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Ahora deberemos hablar con el cliente de la taberna, no obstante antes deberemos comprar una limonada (Cerveza de incarnam) para hacerle hablar.

¿Porque la cerveza de Incarnam también es conocida como limonada? Porque los pequeños no deben tomar alcohol, no queremos que nuestros pequeños héroes empiecen su gran aventura tambaleándose de un lado a otro (Excepto los pandawas).

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Una vez tenemos la cerveza de Incarnam en nuestro poder iniciamos la conversa con el «Cliente de la taberna». Este nos explica que Dark Vlad se encuentra en Incarnam, que ha incendiado parte del area de despegue e incluso algunos globos celestiales. También nos informa de que la milicia esta en busca de una solución.

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Dicho esto ponemos rumbo a la milicia de los Kerubimes en [5,1] (es fácil llegar con los zaaps y realmente barato). Una vez allí hablamos con el capitán de los Kerubimes.

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El capitán de los Kerubimes nos cuenta un poco mas de la situación causada por Dark Vlad. Al parecer el no es el único que causa altercados en Incarnam, a causa de su presencia los chafers de Incarnam están mas agresivos que nunca, son mas poderosos e incluso han despertado otros muertos. El encargado de dar la voz de alarma en caso de que estos decidan atacar Incarnam es el miliciano Riguait.

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Con esta información nos ponemos en rumbo para reunirnos con el miliciano Kerubim Riguait.

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Para ello debemos llegar a [7,6], una vez allí nos informaremos de la situación de los chafers mas a fondo.

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Al preguntar acerca de Dark Vlad al miliciano Riguait este nos pedirá 1000 kamas a cambio de la información. Al entregarle los 1000 kamas nos explicará que vio a Dark Vlad acercarse a una de las tumbas en la que se encontraba uno de los antiguos bandidos mas malvados de Incarnam, una leyenda perteneciente a la banda de los tres cráneos. También nos informa acerca de que plantando un cuchillo de hueso en sus tumbas estos pueden invocarlos.

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De este modo nos dirigimos al lugar que nos indicó, concretamente en [7,7], allí encontraremos a un bandido chafer.

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Sin muchas ganas de charlar enseguida inicia el combate, un combate bastante simple ya que es mucho mas débil que algunas criaturas con las que ya nos hemos enfrentado durante misiones precedentes.

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Al vencerlo nos haremos con su cuchillo de hueso.

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Ahora que tenemos el cuchillo de hueso deberemos comprobar si la leyenda de que cuando plantas el hueso en la tumba llamas a la banda de los tres cráneos es cierta, por lo que buscamos sus tumbas.

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Para ello nos dirigiremos a los vestigios de Sram, situados en [7,4] y clicaremos sobre el cráneo que hay mas hundido. Al hacer esto iniciaremos el combate contra los tres bandidos de la banda de los tres cráneos.

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Al vencerlos conseguiremos un hueso espectral, el cual necesitaremos para continuar la misión.

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Al finalizar el combate hablamos con Pupahen craneo, el cual nos informará acerca de los que queremos saber a cambio de ciertos objetos, como por ejemplo su cráneo, el cual estaba en manos de los bandidos de Cania. Al entregárselo nos dirá que Dark Vlad se encuentra en la punta de la cola del dragón (La isla de Incarnam esta situada a lomos de un gran dragón según cuenta la leyenda).

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Al entregar el cráneo y el hueso espectral nos ponemos rumbo a la milicia nuevamente para informar al capitán de los Kerubimes.

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Una vez llegamos a la milicia le pedimos que nos deje usar el Orbalantir, en ese momento el capitán de la milicia se da cuenta de que no somos un aventurero cualquiera, por lo que nos da la llave de la trampilla que nos lleva al Orbalantir.

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Simplemente deberemos clicar debajo de la alfombra que hay situada a la izquierda del mapa y accederemos a la sala del Orbalantir.

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En esta sala encontraremos una gran figura de piedra tallada en la cual se pueden apreciar 4 dragones (¿Quizás por la brisa cuadramental?)

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Ahora deberemos hablar con el Orbalantir tras entregar 100 kamas.

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Guiándonos por las sabias palabras de Merian recordamos sus palabras: «El silencio es oro, la palabra es plata y las apariencias engañan». De este modo escogemos la opción «Girar la figura que se cubre la boca (Boca= callar= silencio) y luego que se cubre las orejas (Orejas= Escuchar= Palabra)».  En caso de que no os funcione esta combinación podéis seguir probando.

De este modo nos pondremos en contacto con Meriana e informaremos de que Dark Vlad esta situado en la cola del Dragón. Meriana nos indica como llegar hasta el lugar y envía a Strig para que nos guié hasta el lugar con el fin de que iniciemos el combate épico contra Dark Vlad.

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Salimos de la sala del Orbalantir y devolvemos la llave de la sala al capitán de los Kerubimes. Este nos informa de que una misteriosa doncella nos espera en el taller de caza de Incarnam, por lo que nos ponemos rumbo allí para saber que es lo que esta desea.

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Una vez allí accedemos ala casa y hablamos con la doncella misteriosa

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Aquí tenemos 2 opciones, una de ella nos ayudará en el combate, aunque no es imprescindible:

Opción 1:

Meriana anteriormente nos explicó que existían 4 escamas de dragón las cuales hacían mas poderoso el Talismán de Prismaradona, no obstante una de ellas era inaccesible, no obstante con las 3 escamas ya disponíamos de poder suficiente como para tener alguna opción de vencer a Dark Vlad.

Bien, es posible hacernos con esta 4ª escama hablando con la doncella misteriosa, para ello deberemos seguir el siguiente dialogo:

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Una vez finalizado el dialogo habremos conseguido la 4ª escama de dragón, la cual nos permitirá usar un hechizo extra durante el combate contra Dark Vlad, el cual reinicia el lapso necesario para volver a lanzar los hechizos mientras estamos transformados en Prismaradona, ya que los hechizos se pueden lanzar 1 vez cada 5 turnos .

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Opción 2:

La segunda opción simplemente es noseguirle la corriente y despedirte, aunque esto no te beneficiará en el combate porque contaras con un hechizo menos, te permitirá continuar con la misión.

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Una vez finalizamos el dialogo debemos reunirnos con Strig en el área de despegue, por lo que nos dirigiremos a [9,3] y hablaremos con Strig, el buhito, el cual nos guiará hasta la entrada a la cola del dragón.

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Una vez en la cola del dragón deberemos atravesar 3 salas hasta llegar al mapa en el que se encuentra Dark Vlad, curiosamente podremos encontrar un portal demoníaco, el cual por el momento es inaccesible ¿Quien conoce lo que se esconde tras de el?

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Al llegar al mapa en el que se encuentra Dark Vlad veremos por primera vez el Dofus esmeralda en un receptáculo, aquel del que solo habíamos escuchado hablar en leyendas. En el mapa también podemos apreciar a una hechicera encapuchada ¿Que misterioso no?

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Nos plantamos frente a Dark Vlad e iniciamos la conversa con el: ¡He venido a por el Dofus esmeralda!

Rápidamente el talismán de Prismaradona empezará a brillar y nos transformaremos en un dragón dando inicio al combate contra el caballero del carne alado.

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En esta ocasion lucharemos con 5 hechizos (En caso de que nos hayamos hecho con la 4 escama de dragón también podremos utilizar el hechizo sabiduría una sola vez durante todo el combate).

Todos los hechizos tienen una duración de 5 turnos para ser usados nuevamente, por lo que atacaremos 2 veces cada 5 turnos.

A continuación haré un breve resumen de cada uno de los hechizos y como se aplica su uso.

1- Aguante: Aguante es un hechizo de cura, este es capaz de curarnos 1200 pdv.

2- Valentia (Hechizo importante): Es un hechizo de cooperacion, ademas impedira que Dark Vlad pueda usar los hechizos «Espada Kekema» y «Llamas diagonales» durante el siguiente turno.

3- Vivacidad: Nos otorgara un bonus de 3 PM para mantener las distancias con Dark Vlad y evitar ser golpeados con «Espada Kekema» y «Llamas diagonales».

4- Ferocidad: Es un hechizo de ataque el cual dañara a Dark Vlad un total de 1800 PDV a una distancia máxima de 3 casillas. (Ataque de corta distancia)

5- Ardor: Hechizo del elemento fuego el cual dañará a Dark Vlad con un total 1800 PDV. Este hechizo únicamente puede ser lanzado en linea, aunque su alcance es bastante amplio (Hechizo de largo alcance).

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Obviamente es tan importante conocer nuestros hechizos como los de nuestro enemigo, por lo que expliquemos detalladamente que hace Dark Vlad:

Dark Vlad dispone de 3 hechizos del elemento fuego:

1- Sube la tensión: Este hechizo no requiere de linea de visión y la distancia de lanzamiento cubre todo el mapa. Apenas seremos dañados con 300 PDV (Teóricamente en combate solo deberíamos recibir daños con este hechizo y evitar a toda costa que Dark Vlad nos dañe con el resto de hechizos).

2-  Espada Kekema: Este hechizo nos dañara con 1800 PDV, ademas nos aplicara un malus durante todo el combate de -50% resist al elemento fuego. Solo tiene una distancia de 2 casillas para lanzarlo por lo que si nos mantenemos a una distancia prudencial no supone un peligro.

3- Llamas diagonales: Este hechizo nos dañara con 1800 PDV, ademas nos aplicara un malus  durante todo el combate de -50% resist al elemento fuego. Este hechizo solo puede ser utilizado en diagonal, aunque cubre la distancia de todo el mapa, por lo que habrá que estar atento a las posiciones.

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Bien, Dark Vlad tendra 15,000 PDV mientras que nosotros tendremos únicamente 10.000, por eso tendremos, no obstante para vencer tendremos que andar atentos a lo que sucederá durante el siguiente turno. ¿Como saber que sucederá en el próximo turno?

Durante cada turno Dark Vlad lanzará clarividencia y nos informará de lo que podrá hacer durante el proximo turno, ejemplo:

  • Activado Espada kekema 1 turnos antes de volver a lanzarlo
  • Activado 3 PM en 1 turno.

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De este modo podremos anticiparnos a sus movimientos y permitir que únicamente nos dañe con «Sube la tensión». En cuanto veamos que no tenemos escapatoria porque se nos acaba el mapa y esta a punto de golpearnos con «Llamas diagonales» o «Espada Kekema» simplemente deberemos lanzar «Valentía» intercambiando nuestra posición con el para desactivar durante ese turno el uso de estos hechizos y continuar huyendo hacia el lado opuesto.

Ahora que conocemos la técnica apenas deberemos ponerla en practica, algo que en lo personal me costó un poco de aprender, pero tras analizar el vídeo del combate unas cuantas veces no fue difícil de entender.

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Una vez derrotemos a Dark Vlad, este volverá a su forma original, no es ni mas ni menos que e mismísimo semi-dios ¡GULTAR! Este nos cuenta que lo hemos liberado de su parte maléfica y que podemos quedarnos con el Dofus esmeralda ya que es algo que no le trae muy buenos recuerdos.

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Meriana hace acto de presencia y nos dice que no hagamos con el dofus que nos pertenece.

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Clicamos sobre el dofus y seremos transportados a otro mapa en el cual ya no podremos ver el dofus sobre el pedestal, pues este se encuentra en nuestro poder.

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De este modo ya podremos aceptar la recompensa, el dofus esmeralda el cual nos otorgara +200 PDV, no obstante no podremos comerciar con el hasta que pasen 4 meses ya que se encontrara ligado por un tiempo determinado.

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Podremos ver a la llama de Dark Vlad y a Gultar, los cuales no nos aportan ningún dialogo interesante.

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Respecto a Meriana, si hablamos con ella completaremos la misión y seremos transportados al pantano nauseabundo, junto a su casa.

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De este modo finalizamos el logro Verde esmeralda, el cual tantos dolores de cabeza nos ha dado.

 

Tutorial: Como vencer a Ali Grothor

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Bien, ya presentamos en el pasado a Ali Grothor y todo lo que necesitabas saber de la rama rolistica de este personaje, pero no había podido hacer una buena guía acerca de como es combatir contra esta compleja criatura.

Tras invertir mucho tiempo en la búsqueda de este audaz fugitivo reptiliano, encontré a esta criatura en cuestión (No fue difícil diferenciar su corpulento cuerpo entre estropajos).

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La misión:

Primero de todo debemos recordar que esta criatura pertenece a la categoría «Se busca» por lo que antes de ir a buscarla deberemos acercarnos a la prisión de Astrub para coger la misión.

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La misión se reduce a dar caza al fugitivo y entregarlo en la milicia a cambio de la increíble suma de 292.200 Kamas.

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¿Donde se esconde?

Como no tememos a nada, nos ponemos en busca de Ali Grothor, el cual se encuentra en la turbera nauseabunda, por lo que es imperativo haber viajado hasta Otomai junto al capitán Guarrok.

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¿Es muy poderoso?

Su nivel es 130 y su vitalidad es de unos 8200 PDV. Dispone de 4 PM y 11 PA. Sus debilidades apenas estan basadas en los daños del elemento «agua».

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Sus hechizos:

Ali Grothor dispone de 4 hechizos, algunos dañan dependiendo del estado que aplique.

Los hechizos son los siguientes:

Tura:

Tura nos daña en el elemento tierra (Puede llegar a quitarnos +1000 PDV en daños criticos), ademas nos aplica un malus de -100 en placaje.

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Gamiento:

Gramiento aplica daños aire en un semicírculo de 3 casillas, nos roba 3 PM esquivables y nos aplica un malus de -15 resistencias durante 2 turnos.

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El hechizo Hido permite saltar a Ali Grothor 3 casillas en linea recta, ademas al saltar junto a nosotros nos empujara 3 casillas, nos golpeara en el elemento Neutral/Aire (Daño elevado) y nos aplicara el estado pesado.

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Manta eléctrica:

El hechizo Manta eléctrica puede ser complejo si no conseguimos entender su funcionamiento de este, no obstante vamos a explicar en que consiste detalladamente.

Sus efectos son el estado invulnerable durante 2 turnos, ademas aplica un estado nuestro equipo llamado «Parrillada», este estado golpeara duramente a nuestro personaje y a los aliados que se encuentren a menos de 3 casillas de este durante el inicio de turno de cada personaje, por lo que si nos mantenemos juntos recibiremos bastantes daños.

¿Pero… como quito la invulnerabilidad?

Obviamente deshechizando es la opción mas común, no obstante cuando el efecto «Parrillada» se activa y este se encuentra en nuestra área de efecto (Nuestro personaje se encuentra cerca de Ali-Grothor) se aplica otro efecto a llamado «Fulminado», el cual hará vulnerable nuevamente a Ali Grothor.

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El combate:

Ahora que hemos explicado como nos puede torturar esa feroz criatura no nos queda mas que ver como actúa en combate y para ello no hay mejor forma que con un vídeo del enfrentamiento (Fue mi primera vez):

La recompensa:

Así llegaremos al final del combate, la experiencia no será nada de otro mundo ya que nos estamos enfrentando a una criatura de nivel medio.

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No obstante conseguiremos capturar al enemigo, el cual se convertirá en nuestro seguidor hasta llegar a la milicia.

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 Atención, si no lo entregan y se les aplica algún estado fuera de combate como por ejemplo «Fiebre de juego» Ali Grothor desaparecerá y deberán darle caza nuevamente.

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De este modo nos dirigiremos hacia la prisión de Astrub para entregar al fugitivo.

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De este modo daremos por finalizada la misión y seremos recompensados con la suma de kamas ya mencionada (292.200 Kamas).

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Espero que el tema les sea útil para vencer a Ali Grothor, no obstante siempre pueden hacer lo mismo que yo… ir ¡A LO YOPUKA!

 

Ali Grothor: Emperador de las cloacas

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Buenas a todos mis lectores, el día de hoy les traigo una de las novedades de la nueva versión 2.15, le llegada de Ali Grothor.

Ali Grothor es uno de los nuevos personajes el cual será implementado y formara parte de las misiones de «Se busca», pero…¿Que tiene eso de interesante?

Esta versión viene acompañada de una buena dosis de rol, empezando por la modificación del sistema político gracias a Dramak y el tratado de los seis hasta la llegada de este nuevo personaje el cual ya hemos tenido la oportunidad de conocer.

En el Manga:

Recientemente hubo un evento que consistía en vencer a Sfinter Cell en su mazmorra con el fin de promocionar la salida del nuevo manga DOFUS MONSTER -Splinter cell-.

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Este nuevo manga básicamente Sfinter cell lucha por salvar al pueblo oprimido de las alcantarillas de Bonta en las cuales se encuentran las ratas de alcantarillas esclavizadas.

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¿Esclavizadas por quien? Las ratas de las alcantarillas de Bonta fueron esclavizadas por el pueblo de los cocodrails, para liberarlas Sfinter cell cuenta con dos discipulos. Bajo nobles motivos este se convierte en el liberador del pueblo oprimido.

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Pero… ¿Que tiene que ver esto con Ali Grothor?

Ali Grothor es ni mas ni menos que el villano de la historia, el lider, el jefe, el supremo rey de las alcantarillas el cual estuvo a punto de acabar con la vida del mismísimo Sfinter cell.

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Así esta es la primera aparición de Ali Grothor en el universo Ankama, considerado el líder de la gran batalla en la que se enfrentaron Ratas Vs Lagartos(Cocodrails).

En el juego:

En el juego a día de hoy se considera un prófugo de la justicia y como bien mencionamos forma parte de las misiones de «Se busca» en la ciudad de Astrub.

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La historia cuenta que tras ser derrotado por Sfinter cell este huyo hacia las alcantarillas de Astrub, donde no fue bien recibido, de este modo la milicia Astrubiense le dio caza y Ali Grothor se convirtió en un fugitivo.

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A día de hoy se puede encontrar en la turbera Nauseabunda, cerca del Kralamar gigante, donde disfruta de los pantanos y la tranquilidad del lugar.

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Obviamente nosotros con sed de Kamas nos adentraremos en la turbera en busca de la criatura en cuestión y si nos lo encontramos podremos combatir contra el.

Ali Grothor es una criatura dirigida a personajes de nivel +130, a día de hoy su vitalidad de 8200 PDV puede ser similar a la de cualquier criatura del castillo de Kontatras, por lo que no sera muy difícil acabar con el, ademas sus 4 PM hacen que normalmente cualquier personaje de esa franja de nivel tenga superioridad numérica en referencia al movimiento.

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Por el momento no me he enfrentado a el, en cuanto lo haga actualizo el tema para ampliar información acerca de sus hechizos.

El nombre de este personaje «Ali Grothor» hace referencia a la palabra «Alligator» que no es ni mas ni menos que un tipo de cocodrilos/reptiles a unida a «Thor» el cual también fue desterrado tras el enfrentamiento contra los gigantes de hielo de Jotunheim. .

Espero que les haya gustado esta pequeña introducción a la historia de este nuevo personaje recién implementado.

 

Todo lo que debemos saber acerca de Rushu, el rey de los demonios

Bien, tal día como ayer estaba en el foro Dofus observando un tema, el cual me pareció que en cierto sentido faltaba un poco de información, así mismo decidí ampliar la información recopilando todo dato interesante acerca de este curioso personaje.
La recopilación quedo bastante bien y fue digna de tener un tema propio a pesar de que iba dirigida a un comentario, por lo que he decidido publicarla aquí también.

Primeramente hablemos sobre sus parentescos (Ya que los tiene):

Rushu tenia hermanos a los que el mismo mató, el único con el que no logró acabar fue Medoroziam, un antiguo dios olvidado del cual poco sabemos, a pesar de haber sido olvidado se menciona en algunos archivos que medoroziam era un dios con cabeza de perro el cual destruyó por descuido la barrera entre el mundo de los dioses y el de los demonios (Mas tarde se firmo un pacto para evitar que los demonios se pasearan a su libre albedrío).

Su lugar en la Fab’hu’gruta (Dimensión de los demonios): 

Rushu no fue el primero ni el segundo demonio proclamado el rey de los demonios, sino que fue el tercero de ellos (El primer rey de los demonios fue ni mas ni menos Sram, el segundo es desconocido aunque sospecho que fue medoroziam y el tercero es el actual, Rushu). Su reinado se extiende por toda la Fab’hugruta ya que estos son sus dominios y el lugar donde viven los demonios. (Exceptuando los demonios existentes en el mundo de los doces y en la dimensión donde habitan los demonios de las horas, considerados traidores ya que se pusieron al servicio del dios Xelor huyendo de la tiranía de Rushu)

El ejercito de Rushu y los Fab’hu’ritu:

Rushu no creó un ejercito de Shushus (conocidas como «Fab’huritus» en Hispañia.) Los Fab’uritus son demonios encerrados en armas u objetos por los sus guardianes o maestros de estos, en el caso de Wakfu podemos ver a Rubilax, el cual fue encerrado por Gultar en una espada y tiempo mas tarde fue custodiado por su discípulo Tristepin. El ejercito de Rushu era ni mas ni menos que los demonios de la Fab’hu’Gruta ya que el Rey de los demonios no es proclamado rey porque los demonios lo decretan, sino porque se gana ese lugar infundiendo el miedo.

Sobre el motivo por el cual Rushu no entró al panteón de los 12 podemos descartar que fuera el «Ser un demonio maligno» ya que el panteón de los 12 no se rige por el bien y el mal, sino por el poder de los dioses y la cantidad de súbditos que congregan (De ser por bien o por mal algunos dioses menores como ugah o moon estarían en el panteón).

La historia cuenta que siglos antes del año 0 mientras osamodas encontraba el mundo de los doce y xelor intentaba escuchar los latidos del reloj divino desde otra dimensión rushu observaba celosamente a estos. Tenia interés en entrar al panteón al igual que en conseguir los 6 dofus, pero fue rechazado por lo dioses, tras esto amenazo a los dioses que dominaría el mundo de los dioses haciendo de el su lugar.

Nota: Sram es un demonio como Rushu que logro llegar al panteón divino gracias a que en el mundo no puede existir el bien sin que exista el mal, ese fue uno de los motivos de peso acerca de su llegada al panteón de los 12.

Rushu y el reloj Divino:


Una vez rechazado por los dioses Rushu espera el momento idoneo, este llega una vez el mundo ya ha sido creado mientras que Xelor finaliza la construcción del reloj divino, un reloj dividido en 11 segmentos(11 meses) que se ocupara de registrar todo lo que ocurra en el mundo de los 12.

Una vez el mundo es creado los dioses firman un pacto con Rushu, este pacto dice que mientras los dioses no intervengan directamente en el mundo de los doce rushu no podrá acceder a este mundo. El motivo del pacto es simple, un enfrentamiento entre los dioses y Rushu podría acabar con el mundo de los doce.

Una década mas tarde de la creación del mundo (Año 10) con el mundo algo mas evolucionado Rushu vuelve a pedir a los dioses que le dejen entrar en el panteón divino, nuevamente es rechazado y en un ataque de ira utiliza casi todo su poder para alterar el reloj divino. De este modo agrega un 12avo mes al calendario. Xelor decide que deben ser asignados protectores para cada uno de los meses para vigilar las actividades del rey de los demonios en el mundo de los doce, el problema es que xelor no tiene control sobre el 12avo mes, por este motivo Rushu asigna como protector a Djaul, su demonio mas fiel.

Djaul, mano derecha de Rushu:

Djaul no era un Fab’huritu, sino que era el demonio mas fiel de Djaul, mas tarde proclamado protector de desiembro (A estas alturas ya todos conocemos la historia del reloj divino de xelor), hizo varias cositas, pero lejos de explicar todas agregare el tema dedicado al demonio:

Djaul, el gran chapoteador: Protector de desiembro

El culto a Rushu y sus seguidores:

Los Dioses consiguen el poder de sus creyentes , la forma mas común de perder creyentes es unirse a las filas de brakmar.

Brakmar es el altar de Rushu, a pesar de que este ya tiene seguidores (los demonios de su dimensión) cuando alguien se une a Brakmar esta dando la espalda a su dios y en consecuencia dicho dios pierde poder. Pero Rushu no utiliza el poder de sus » Nuevos creyentes» para hacerse mas poderoso, ya que es suficiente poderoso para enfrentarse a los dioses, sino que utiliza este poder para abrir portales entre la Fab’hugruta y el mundo de los 12.

Mencion a Uk’Not’Allag:

Realmente este demonio no es de gran relevancia en la historia de Rushu, salvo por una cosa: Este demonio desobedeció a Rushu rompiendo el pacto entre los dioses y los demonios, el cual prohibía entrar al mundo de los doce a menos que los dioses intervinieran en el.

Brakamar:

Ya hemos mencionado este lugar, el altar para Rushu, este lugar fue construido repentinamente de la noche a la mañana después de que Rushu se enterara de que se había levantado el primer templo para dar culto a los dioses hacia el año 22. Abusando del poder del reloj divino y de su propio poder construyo la ciudad en 1 noche y en menos de 3 dias la ciudad ya estaba totalmente habitada por aventureros que decidieron dar la espalda a su dios, tales como bandidos, asesinos, tymadores…

Cabe mencionar que dos de sus mejores adquisiciones fueron Brumario y Hecate, protector del mes de Novimienbro y Juliero respectivamente. Parte del poder conseguido con estos creyentes es otorgados Djaul, con el cual el demonio puede comparar su poder al del resto de protectores.

Mención a Oto-Mustam:

Entre los años 0 y 26 Rushu busca otra alternativa por si sus planes salieran mal, busca en el mundo de los 11 el alma mas retorcida y negra que haya existido en este mundo. Encuentra este alma que yace en el cuerpo de un pequeño niño llamado Oto Mustam.
Su alma es comparable a la de un demonio, excepto porque esta tiene un cuerpo humano. Rushu se le aparece en sueños y le revela que sera su adorador y mas tarde el comandante de sus tropas una vez se haya instalado en el mundo de los 11.

La misión de Oto mustam es convertir el mundo de los 11 en un lugar digno para la llegada de Rushu.

Gultar y Rushu:

Bien, Gultar es un semi-dios, de allí viene su poder y su longeva vida, ya que al ser hijo de un dios pasa a ser inmortal.
Su padre es el mismísimo dios Yopuka y su madre Cabotine, una bella Yopuka.

¿Que enlaza a estos dos peculiares personajes?

Haciendo mención al dofus manga 8, Rushu gracias a un par de humanos gemelos consigue abrir un portal demoníaco, gracias a ello consigue enviar a 1000 fab’uritus los cuales son arrasados en poco tiempo y encerrados en armas (Uno de ellos es Rubilax). Uno de los que intervinieron en el proceso de acabar con estos demonios fue el mismísimo Gultar, el cual aprisiono a Rubilax en la espada que porta tristepin.

Remitiéndonos a la serie Wakfu T2 hace mención a que en el pasado los dioses ayudaron a Gultar a vencer a Rushu, esta es la primera vez que hace mención a que rushu mostró su forma original.

1000 años después en la era wakfu Yugo y sus amigos son enviados a la Fab’ugruta, esto rompe el pacto entre dioses y demonios ya que ni los dioses ni humanos pueden entrar en la fab’hugruta al igual que los demonios y rushu tampoco pueden entrar en el panteón de los doce ni a su mundo.

Por este motivo Rushu decide que si el pacto ha sido roto por los humanos el pacto queda anulado y se las ingenia para abrir un portal demoníaco hacia el mundo de los doce e iniciar nuevamente la invasión del mundo. Obviamente esto lo hace con ayuda de Qilby, el causante del fin del mundo Selatrop (Ya que decidió que valía mas la pena «Descubrir nuevos mundos y los secretos del universo» que la supervivencia de su propia raza, por eso atrajo a los Mecasm a su mundo, para verse obligados a viajar a otros confines y buscar nuevos mundos, criaturas, ecosistemas… ).

Volviendo al tema, Rushu consiguió acceder junto a sus Fab’huritus al mundo de los doce en el cual se enfrento nuevamente a Gultar, obligando a tomar nuevamente su forma original a Rushu.

Después de un largo tiempo de combate y justo antes de que el portal demoníaco fuera cerrado Gultar agarró fuertemente a Rushu y de un salto se dirigió al portal demoníaco, el cual se cerro por completo justo después de haber pasado por él.
Obviamente Gultar es un semi-dios como ya mencionamos, por lo que es inmortal y puede convivir con los demonios ya que estos no son una gran amenaza para el.

El miedo de Rushu:

A pesar de su tamaño, Rushu tiene un miedo terrible a CHANCHANCHANCHAN… Los gatos. En uno de los episodios de la T2 Wakfu podemos apreciar como después de la llegada de Remington, yugo, tristepin… y justo antes de su huida Grany, el gato hermano de remington es lanzado hacia el rostro de rushu. Al darse cuenta de ello Rushu entra en una leve fase de pánico y trata de deshacerse de este.

El arrepentimiento de haber firmado el pacto:

Para finalizar mi aporte quiero mencionar el motivo por el que Rushu desea romper el pacto entre los dioses y los demonios para que sea mas entendible como piensan los demonios (Fab’huritus).

Todos sabemos que a los demonios lo que mas les gusta es saquear, robar, destruir… Rushu no es la excepción. El problema llega cuando pasan los años y en la Fab’hugruta no queda nada que destruir. Los demonios se aburren, su dimensión esta sumida en un mundo destruido, a pesar de que se realizan combates y asesinatos en las arenas esto no supone una gran diversión para los demonios que estan viéndose obligados a permanecer en una dimensión donde no hay mucho que hacer.
Muchos de los demonios desean que el pacto sea roto para poder empezar a destruir nuevamente un mundo y así calmar su aburrimiento.

 

¿Que sabemos de Sufokia?

Buenas queridos lectores, hoy le traigo un tema que seguro que a todos nos ha causado curiosidad en algun momento de nuestras vidas. ¡¡¡Vamos a hablar de Sufokia!!!

Empezaremos pues por la cita oficial que describe la zona para desarrollar el tema:

Descripción de Sufokia

Esta magnífica ciudad construida en el mar es el sueño de todo pescador.

Su estilo único, su apacibilidad, su aroma a algas en estado de descomposición harán que saquéis el marinero que lleváis dentro.

Una ciudad que no podrán dejar de visita aquellos a los que les guste tanto la arquitectura como el agua salada.

Se dice que Sufokia sólo es una parte de una inmensa ciudad sumergida. Las investigaciones llevadas a cabo aún no han aportado datos concluyentes, pero los ancianos aseguran que la cuidad aún no ha revelado todos sus secretos…

Bien, despues de esta cita vayamos a desarrollar el tema paso a paso:

En el presente:

En el presente Sufokia  no es mas que una ciudad situada al sur del cementerio de Amakna, bañada por el Mar Rano y situada junto al territorio de las gelatinas. Pocos son los habitantes que podemos encontrar en el lugar, aunque en su mayoría son pescadores.

Su fauna se limita a los diminutos pios y a los protectores de peces.

¿Su papel principal? Podríamos considerarla «La ciudad de los pescadores».

En ella podemos encontrar la piscina de Pischis de competición, una nueva raza de peces que únicamente se encuentra en esta zona (Ideal para iniciar tu aventura como pescador).

Tambien es el lugar donde podremos conocer el verdadero panico, osea, que podremos hacernos con uno de los emotes mas representativos en cuanto al miedo o el terror.

Por ultimo y algo MUY importante que nos proporciona  Sufokia es el acceso a la isla de Otomai pasando por la isla de los naufragos.

Es obligatorio haber pisado tierras sufokianas para que los aventureros puedan acceder a la Isla de Otomai, puesto que allí es donde se encuentra «El capitan Guarrok», el cual nos ofrecerá la misión que nos permitirá llegar a dicha isla.

El origen de Sufokia segun los documentos:

Son muchas las historias referentes a las tierras sufokianas aunque a día de hoy solo es posible ver algunos vestigios de la antigua civilizacion que desaparecio entre las aguas despues de la primera gran inundacion del mundo de los doce.

Tiempo después, un Astuto guerrero llamado Biznesman decidió «Reconstruir» este paraje abandonado uniendo los antiguos tejados de las casas hundidas con pontones de madera (Como se puede apreciar a lo largo y ancho de Sufokia). El motivo por el que Biznesman decidió reconstruir esta ciudad no era ni mas ni menos que para que los guerreros pudieran darse un respiro y tomar unas dignas vacaciones disfrutando del olor a mar y algas y con esto conseguir Kamas y mas kamas a costa de ellos. Lamentablemente poco después desapareció sin dejar rastro alguno; Nadie sabe si sigue vivo o muerto, o si se lo comió un Kralamar gigante, pero la cuestion es que nunca mas se supo de él.

Sufokia y algunos personajes famosos:

Los mercenarios Hispañicos:

Cuenta la leyenda que Mr-Yo era un noble yopuka hijo de  los mas grandes terratenientes de Sufokia y descendiente de la familia Uk Wet (Los Yopukas que lograron unificar los reinos de Hispañia). Este Yopuka tenia un problema, metía las narices donde nadie le llamaba, un buen día de verano Mr- Yo se abalanzó sobre un grupo de bandidos que atacaban el puerto, lejos de detenerlos, su intención era ayudarles en el saqueo. Así es como se hizo un nombre ascendiendo rápidamente en la jerarquía de los bandidos, aunque se regia por una norma, no matar a menos que las kamas valieran la pena.

Por otro lado también existía otro gran guerrero que consiguió ascender rápidamente en la jerarquía de los bandidos llamado Animal Smith, este guerrero no tenia el mas mínimo reparo a la hora de asesinar, fueran ancianos, niños o damiselas indefensas.

Así, ambos dominaban la ciudad de Astrub; Mr-yo decretaba las reglas mientras que  Animal smith decidía quien debía morir y la forma de ejecutarlo.

Lamentablemente no todo fue tan bonito para Mr-Yo , ya que su amada Lady loop fue asesinada por los milicianos Bontarianos.

Así fue como se inicio una cruel batalla entre las tropas bontarianas y las de los bandidos de Mr-Yo, lamentablemente para estos últimos seguía existiendo la regla de «No matar a menos que las kamas valgan la pena», por lo que uno a uno fueron cayendo todos los bandidos hasta únicamente quedar Mr-Yo y Animal Smith.

Mr-Yo rezo al dios Yopuka, y despues de ver la nobleza de sus actos en combate el mismisimo dios descendio de sus aposentos divinos. Así el dios Yopuka ordenó a Kawet que este par de «Bandidos» se ocuparan de los mercenarios en su mundo, Tras una tregua entre las tropas bontarianas estos asumieron el cargo y de este modo nacieron los mercenarios HispaÑicos.

(No confundan con los primeros mercenarios, liderados por Fallanster (Hermano de Alister) y Bajofrente jefe mercenario).

El Buhorado:

El buhorado, el mas sabio de los Buhos también y líder del gremio de Buhos apodado «La corporacion» también fue uno de los famosos personajes que pasaron por Sufokia.

Buhorado como buen historiador decidió investigar el pasado de Sufokia. Un buen día desapareció sin dejar rastro alguno, por mas que lo buscaron nunca apareció aunque se dice que su desaparición en parte fue debido al «Juego de la lechuza», una «Carrera pedestre magica»  que realizaban los 5 clanes mas grandes de Amakna, tiempo despues un sexto clan consiguio hacer sombra al  clan de los salteadorillos, este sexto clan fue el equipo Turist-a. Ambos equipos realizaron itinerarios para demostrar cual de ellos era mejor, los cuales Buhorado puso a prueba.

Resultado: Después de que Buhorado hubiera superado el complejo itinerario del clan de los salteadorillos se adentro en el del equipo Turist-A, del que nunca consiguió salir.

Sufokia y los Selatrops:

Esta es una de las partes que mas  controversia han causado gracias a la aparicion de una antigua raza que en algún momento Habitó el mundo de los doce.

Después de mucha especulación podemos afirmar gracias a la información referente a Wakfu que en algún momento Sufokia fue una colonia selatrop.

En Wakfu se mencionan varias colonias Selatrop que formaron parte del mundo de los doce; las tres mas conocidas son las siguientes:

La colonia Vili existió siglos antes de que se fundara Astrub, por este motivo se menciona que Astrub fue creado sobre las runas de Vili, cuando hasta dia de hoy eran consideradas tierras pertenecientes al Rey Alister de Amakna.
Las ruinas de Xeli es el nombre perteneciente a la colonia de la isla Otomai, de allí que encontremos vestigios Selatrops.
Por ultimo las ruinas de Zinis son las pertenecientes a la Colonia Selatrop que existió en Sufokia

Por este motivo se pueden apreciar en ocasiones Tapices o estética selatrop:

Ejemplo de similitud entre Sufokia y Emrub (Isla selatrop de Wakfu les gardiens protegida por Baltasar, el dragon rojo).

La leyenda de la cúpula de Sufokia y sus habitantes:

Sufokia fue una de las grandes ciudades del mundo de los doce, considerada una nación, un buen día por causas desconocidas la desgracia cayo sobre este lugar, un gran maremoto inundó la ciudad haciendo desaparecer a su civilización.

Actualmente se pueden apreciar las casas, sus ventanas, cofres, entradas… bajo las cristalinas aguas de Sufokia.

No obstante la leyenda no se limita a la simple inundación de la zona, sino que se dice que los científicos Sufokianos lograron crear una cúpula submarina para proteger los vestigios de su civilización en la que viven a día de hoy.

Sufokia fue arrasada por un maremoto, la mayoría de su poblacion y su cultura habría sido devastada de no ser gracias a el ingenio de sus científicos. Estos consiguieron crear una cúpula protectora que les permitió vivir bajo el agua con ayuda de su tecnología (maquinas).

¿Porque viven bajo el agua?

Obviamente no quieren perder su cultura, su historia, su pasado…
Lo que buscan es tratar de resurgir del fondo del océano y volver a ser una de las naciones mas poderosas del mundo de los doce dando a conocer el potencial de su tecnología.

¿ Tecnología Sufokiana?:

La siguiente imagen es una de las piezas claves de su tecnología, la maquina que permite transformar el Stasis cristalizado en energia utilizable.

Sufokia es una de las ciudades mas avanzadas en lo que se refiere a tecnología, se dice que llegó a tal punto de avance tecnológico que fueron castigados por los dioses.

Los científicos sufokianos desarrollaron su tecnología en base a un tipo de energía, el Stasis cristalizado. En el archipiélago de Crismon se encuentra una de las mayores minas que contienen este tipo de recurso por lo que los sufokianos crearon una refinería en el corazon de las garras de Crismon de la cual exportan este recurso hasta «tierras» sufokianas.

Sin este recurso TODA la tecnología desarrollada por los sufokianos no serviría de nada.

Nota interesante:

A pesar de que el archipiélago de Crismon es desconocido durante la era Dofus, seguro que en alguna ocasión os habéis topado con este recurso en otros lugares del mundo de los doce como por ejemplo los cráteres de la isla de Vulkania.

Para quien no conozca el «Stasis» voy a describirlo: En el Krosmoz (Universo dofus/wakfu) existen dos tipos de energía que coexisten y se complementan como el Ying y el Yang las cuales permiten la creación de vida o destrucción de la misma.

Estas dos energias son:

-El Wakfu: Considerada antiguamente energía de creación, Su forma física seria la ogrina.

Véase la imagen de como materializar el Wakfu para una mayor comprension:

– El Stasis: Antiguamente considerada energía de destrucción, su forma física es el Stasis cristalizado, y el proceso de materialización es prácticamente el mismo que el del Wakfu.

A día de hoy simplemente son energías que coexisten y se complementan.

Sufokia en el futuro:

A diferencia de hoy, en el futuro sufokia sera considerada una nación en la cual existirá una monarquía.

El miembro conocido de la monarquía Sufokiana hacia el año 982 sera ni mas ni menos que el principe Adal.

La nación de Sufokia emergera nombrándose una de las grandes naciones junto a Bonta, Brakmar y Amakna.

Dispondran de una gran flota submarina con la que hacer frente al enemigo saliendo de «Su cúpula» y entre otras maquitas tendran los Steamflex.

A pesar de que tanto el príncipe Adal como las mujeres de su flota son humanos, nadie sabe muy bien que aspecto tienen los «Sufokianos» puesto que en todas sus apariciones van equipados con un casco de metal y reservas de Stasis para utilizar sus armas.

Para finalizar lanzo un par de preguntas especulativas:

¿A que se debe el diseño de la «Anulada» Ankama convenction #7 (Stasis cristalizado bajo ¿el mar?)?

¿Tienen alguna relación con Sufokia el Pulp y el Mekangrejo ?

Espero que les hayan disfrutado leyendo el tema 😉

 

La historia de Roble Blando

Bien, hoy presentaremos a un ser conocido por la mayoría de vosotros, pero del que mucha gente desconoce su historia. En este tema explicaremos como el Roble Blando llego a ser quien es a día de hoy, la conciencia y protector del bosque.

La información de este tema ha sido extraída del manga “DOFUS Monster T1 -Le chene mou-”, lamentablemente a día de hoy no ha sido traducido al español, por lo que si desean adquirirlo deberá ser en francés a través de la Ankama Shop.

Portadas del Tomo 1 de Dofus Monste

Preludio

El bosque de los Abraknidos:

Al Oeste de Astrub esta situado el bosque de los Abraknidos, donde se encuentra la mazmorra de Roble Blando y del Abraknido Ancestral.

 

Mapa del Bosque de  abraknido

Estos monstruos son considerados guardianes del bosque y por lo tanto tratan de proteger el bosque de los aventureros pero… ¿Como es que estos árboles son capaces de desplazarse?

Al parecer en el bosque de los abraknidos todos los árboles tienen conciencia y son capaces de desenterrar sus raíces cuando lo deseen, pero el precio a pagar por desenterrarlas es muy alto, pues no podrán volver a plantar sus raíces por lo que no les será posible absorber los minerales y agua de la tierra para nutrirse, de este modo acabaran perdiendo sus hojas y secándose.

 

Arboles del bosque de los abraknido

Podríamos decir que este fue el motivo principal por el que a día de hoy Roble Blando es el protector del bosque de los Abraknidos.

Dicho esto expliquemos más detalladamente como ocurrió todo con el Roble Blando haciendo un resumen del Manga “Dofus Monster T1-El roble Blando-”.

Historia del roble Blando

Todo se reduce a cuando Roble Blando aun era un árbol plantado, como todos sabéis en el mundo de los 12 los bosques son animados por lo que los árboles pueden cobrar vida.

 

Pues bien un buen día una sadida de temprana edad llamada “Hoja” estaba con sus amigos en lo alto de un árbol durmiendo mientras que sus amigos hacían travesuras lanzando los huevos de un nido de pájaros al suelo. El pájaro no estaba muy de acuerdo con dicha acción y se avalanzo sobre sus amigos, estos huyeron pero el pájaro aun no había saciado su sed de venganza por lo que también culpó a Hoja avalanzandose sobre ella.

Hoja cayó del árbol impactando con el suelo y golpeándose hasta quedar inconsciente y caer en un estanque cercano, en ese momento no había nadie para socorrerla, únicamente las criaturas del bosque, entonces viendo como poco a poco se hundía en el pantano  roble blando arranco sus raíces de la tierra y se lanzo al agua en su ayuda.

Roble Blando salvó a hoja de una muerte segura, la saco del agua dejándola en la orilla. Poco después volvían los amigos de Hoja junto a sus familiares en su búsqueda. Roble Blando no explico nada acerca de su hazaña y trató de volver a plantar sus raíces nuevamente en la fértil tierra amakneana, pero… aquí empezaron los problemas.

El precio de salvar a hoja era muy alto, pues no podría volver a plantar sus raíces. Roble Blando se oculto en una cueva donde se encontraba un manantial, esto no le salvaría la vida, pero la prolongaría ya que sus ramas y hojas no se secarían a causa del calor extremo del sol y tendría humedad y minerales con la que subsistir.

Años después cuando hoja creció ya estaba lista para proteger un árbol (Algo muy común en el mundo de los sadida, en cuando cumples cierta edad debes salir y escoger el árbol que vas a proteger). Al ver a Roble Blando pensó que el mas que nadie necesitaría su ayuda, por lo que decidió que ese seria el árbol que protegería,  todo esto sin recordar que años antes fue quien le salvo la vida.

Con el fin de proteger al roble blando, Hoja creo una muñeca sadida, para hacerla mas poderosa incrusto dentro un rubí fértil que le había dado Silvosse, esta muñeca se ocuparía de proteger a Roble Blando en caso de que surgieran problemas.

Hoja visitaba diariamente a Roble blando, pero con el tiempo y al llegar a su adolescencia conoció a Enias, un sacrogrito de su edad. Al parecer Hoja se había enamorado de Enias, como todos sabemos el amor nos puede volver locos y provocar que perdamos la percepción del tiempo, lamentablemente esto es lo que ocurrió con Hoja, poco a poco fue pasando mas y mas tiempo con Enias dejando de lado a Roble Blando (Todo esto sin que Roble Blando supiera nada).

Roble Blando decide ir a visitar a Hoja al pueblo para descubrir porque ya no va a visitarle y la encuentra con Enias. Al ver esto Roble Blando se siente triste y celoso al mismo tiempo por lo que decide volver al bosque sin armar mucho alboroto. En el trayecto se topa con un sram, el cual trata de acabar con Roble Blando, la muñeca creada por Hoja interviene en el combate, pero es destruida después de haber recibido varios dagazos. De la muñeca rota sale a la luz el rubí que hay en el interior de la muñeca, el cual aumentaba el poder de la muñeca.

Roble blando toma el rubí y se lo implanta en la cabeza para amplificar significativamente su poder y conseguir salvar su vida, sin embargo este rubí no le amplifica solo su poder, sino que también le amplificaría el sentimiento de soledad y el resentimiento que siente hacia Hoja por haberlo abandonado.

Hoja vuelve al bosque donde vive Roble Blando para disculparse, pero este da rienda suelta a su ira y la intenta capturar. Hoja escapa de Roble Blando llorando sin entender porque Roble Blando se ha vuelto tan agresivo.

Tiempo después Roble Blando calma su ira y se arrepiente de lo que hizo, por lo que vuelve al pueblo en busca de Hoja para disculparse, pero lamentablemente los milicianos no le dan una bienvenida muy calurosa. Estos se disponen a atacar a Roble Blando cuando interviene Hoja para evitar el enfrentamiento. Hoja devuelve al Roble blando al bosque para evitar que lo aldeanos se asusten de él. Roble blando, viendo que puede ser posible la reconciliación con Hoja se alegra mucho, pero esta alegría no dura mucho tiempo. Aparecen los padres de Hoja y le obligan a abandonar al Roble Blando, argumentando que no debería proteger a un árbol que camina y que se mueve, ya que a la larga podría ser herida.

Roble Blando cree que la actitud de los padres de Hoja es totalmente injusta, ya que si sus raíces no están plantadas es porque en el pasado salvó la vida de su hija Hoja, lamentablemente a parte de él nadie mas tiene conocimiento de lo sucedido. Además, tras la prohibición de ver al Roble Blando, Enias interviene clavando su espada frente al Roble Blando de un modo desafiante, dando a entender que de esa será la ultima vez que se acercara a Hoja. En este momento Roble Blando entra en estado de  furia, tanto que mata a Enias y destruye todas las casas de la aldea que encuentra a su paso mientras recorre el camino hacia el bosque donde se esconde.

En ese momento empieza un reinado de terror para todos aquellos humanos que decidan entrar al bosque, ya que ninguno de ellos saldrá de el con vida. Roble Blando y sus amigos “abraknidos” acabarían con cada uno de los aventureros que decidieran adentrarse en sus tierras. Entonces Hoja sintiéndose culpable por todo lo que estaba sucediendo decidió ir con sus amigos al bosque para pedir al Roble Blando que dejara de actuar de este modo tan agresivo. Hoja y sus amigos fueron rápidamente neutralizados por los abraknidos pero en ese momento es cuando se dieron cuenta de que todos aquellos abraknidos que los neutralizaron no eran ni más ni menos que los aventureros que desaparecieron al adentrarse en el bosque. Todos los aventureros habían sido transformados en abraknidos, por lo que perdieron su aspecto humano al igual que todos sus recuerdos. Incluso Enias, al cual daban por muerto desde hacia tiempo estaba entre ellos transformado en abraknido.

En ese momento llega Silvosse, el cual hace un trato con el Roble Blando para que se detenga, el protegería a Roble Blando y le guiaría por el buen camino a cambio de que se detuviera, para demostrarle sus buenas intenciones lanzo un hechizo para estimular el poder del rubí fértil provocando que nuevamente broten hojas de las brancas del Roble Blando.

Silvosse pide a Hoja y a los amigos de esta que le ayude a plantar nuevamente las raíces de los aventureros transformados en abraknidos en el suelo de forma que puedan ser replantados y puedan vivir como árboles normales. Silvosse deja bien claro que estos árboles NUNCA volverán a ser personas, pero que si los plantan evitaran que les suceda lo mismo que ocurrió con el Roble Blando. Para demostrar sus buenas intenciones, Roble Blando también ayuda a plantar a los abraknidos esperando a que mas tarde Silvosse le ayude plantar sus propias raíces, pero lamentablemente eso ya no es posible.

Antes de que Silvosse y Roble Blando partieran a un nuevo destino, este  intenta reconciliarse con Hoja, pero Hoja siente tanto odio hacia él por haber perdido a su enamorado Enias que simplemente le pide que se vaya mientras lo mira con desprecio.

 

Roble Blando accede a la petición de Hoja y parte con Silvosse hacia un nuevo destino. De este modo con el tiempo Silvosse enseña a Roble Blando a conectar nuevamente con la naturaleza como le había prometido y finalmente Roble Blando se convierte en una especie de Protector de los Bosques, el cual perseguirá a los leñadores que traten de aprovecharse los árboles que se encuentren en sus dominios.

Por otra parte Hoja decidió encargarse de proteger a Enias, su antiguo enamorado, por el que aun siendo un árbol siente un amor incondicional. (Recordemos que los sadidas son capaces de comunicarse con los árboles y plantas.)

Y colorin colorado, esta historia ha acabado. (Fin del Manga).

 

Curiosidades:

En el segundo episodio de la serie Wakfu (Yugo, el Selatrop) aparece Roble Blando el cual confunde a Amalia (La princesa Sadida) con Hoja, su antigua protectora.

 

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El Roble Blando en el juego:

A pesar de que Silvosse curo al Roble Blando en Dofus podemos enfrentarnos a el, el cual se encuentra en la mazmorra del Roble Blando/ de los abraknidos.

 

Para acceder a ella necesitaremos 2 llaves, la de la mazmorra abraknida y la del Roble Blando. Una vez las tengamos deberemos hablar con Josefa Taplana, la cual nos hará de guía en varios puntos de la mazmorra.

Una vez lleguemos al final de la mazmorra encontraremos al Roble Blando acompañado de distintos tipos de abraknidos.

No temáis al Roble Blando, en realidad a pesar de su gran tamaño y su aspecto agresivo no es difícil de vencer, simplemente debéis ir acompañados de una buena aniripsa y evitar poneros en línea con el Roble Blando para minimizar los daños de su ataque mas poderoso.

Reducir sus PM durante el combate y desechizarlo cuando utilice el hechizo que le permite atacar a 63 casillas de distancia también pueden facilitar mucho la tarea de vencer a este gran titan.

Dispone de 15 PA, pero debido a sus escasos 2 PM hace que este no sea un duro enemigo. Se recomienda llevar personajes de agilidad y suerte además de uno o dos aniripsas para maximizar los daños ya que las resistencias a neutro, fuerza e inteligencia son bastante altas.

Finalmente al salir de la mazmorra encontraras nuevamente a Josefa Taplana, la cual nos dará un dato intrigante, el cual se presta a confusión si nos ceñimos a la historia explicada en el manga:

Me dejas atónito, acabas de vencer al roble blando, esta criatura mítica, este árbol vivo que atravesó las tormentas sin jamás despegarse del suelo y que paso los otoños sin perder sus hojas.

 

¿Hará referencia a sus raíces? De ser así, sabiendo que un día desenterró sus raíces y no consiguió volverlas a plantar estaríamos en un claro caso de confusión por parte del NPC Josefa Taplana.

Quiero agradecer a Minhau, Pluvia-Lazvard, Heidrich, Everdeen, Everlong y Ahry su colaboración y paciencia para completar la mazmorra Roble Blando y tomar las capturas que aparecen en el tema.

 

A día de hoy no tengo muy claro porque el Roble Blando tiene en su poder el dofus turquesa, en cuanto tengas mas claro el verdadero motivo lo agregare al tema.

Espero que les haya gustado el tema y aprendan un poco más acerca de esta mítica criatura protectora de los bosques.