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Archivo de la categoría: Secretos / Temas de interes

Nuevo compañero: El explorador espectral

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Bien amigos, hoy nos llega una de las nuevas novedades de Ankama, el nuevo compañero conocido como «el explorador spectral».

Primero de todo explicaremos que este compañero solo se puede conseguir comprándolo en Bazar por la cantidad de 5800 ogrinas.

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«Pero yui, ¿Que noticia es esta?¿Que tiene eso de especial? ya la comprare cuando tenga kamas u Ogrinas.»

Pues lo especial de este compañero es que se trata de una edición limitada de la cual únicamente se pondrán  a la venta 10.000 unidades, por lo que contando que somos 25.000.000 millones de jugadores registrados en Dofus tocara a 1 compañero de este tipo por cada 2500 jugadores. ¿Seras uno de ellos?

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Bien, seas o no uno de ellos expliquemos por encima que tipo de compañero es este y cual es su función en los combates.

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Este compañero dispone de una gran cantidad de vida (3050 vitalidad) y unas resistencias bastante normalitas.

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Su aspecto es el de un muerto en vida, un espectro esquelético el cual siempre va acompañado de su pequeño fuego fúnebre.

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El explorador espectral no es un personaje especialmente fuerte, por lo contrario es un excelente posicionado, por lo que los Srams, Tymadores o Fecas podrán valorar realmente el potencial táctico de este personaje en relación a las estrategias basadas en glifos, bombas o trampas. Ademas también nos permitirá mantenernos a una distancia prudencial dependiendo del enemigo al que nos enfrentemos. En principio sus hechizos tienen un costo muy bajo de PA, por lo que dispondremos de cierto margen para usar mas de 2 acciones durante cada turno.

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Los hechizos:

Dispone de 6 hechizos basados en el empuje, el robo de PM y las reducciones de daño. Obviamente tambien ataca con algunos de ellos aunque golpear duramente a los enemigos no es el fuerte de este compañero.

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Hechizos de posicionamiento:

Efluvios espectrales:

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 Empuja 2 casillas en cruz tanto a aliados como a enemigos. Este hechizo no afecta al Explorador Spectral. El coste del hechizo es de 3 PA y la distancia a la que puede ser lanzada es de 1 a 6 alcance.

Resplandor:

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Ataca al enemigo en el elemento tierra, empuja una casilla a este y roba 3 puntos de Alcance durante 2 turnos. Su alcance es de 2 a 6 casillas y su coste de PA es de 4 puntos de acción.

Hechizos de Robo de PM e Invocación:

Obsesión:

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Roba PMS al adversario y ocasiona daños en el elemento aire. Su coste es de 3 PA y su alcance de máximo o a 4 casillas.

Fuego fúnebre:

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Invoca un «fuego fúnebre» (Criatura estática) que dispone de 812 PDV.

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Al atacar a esta llamilla activaremos su poder el cual dañara a los enemigos que se encuentren cerca de el. Ademas es capaz de robar PMS del enemigo en cuanto este muere (o se le invoca de nuevo junto al enemigo).

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Lamentablemente pocas veces podremos utilizar a esta invocación como escudo, ya que la distancia para invocarla es de 4 a 6 casillas y su coste de PA es de 3, lo que provocaría que si nos acercamos a la invocación para escudarnos tras ella la utilidad principal de este compañero se viera comprometida, ya que  dicha utilidad es mantener las distancias con el adversario.

Hechizos de protección:

Clarividencia: 

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Se trata de un hechizo en área. Este hechizo reduce en un 100% los daños generales del enemigo durante 1 turno. Ademas nos permite hacer visible a los enemigos que se encuentren dentro del circulo del ataque  (3 casillas de distancia desde el centro del hechizo). El coste del hechizo es de 2 PA y su rango de distancia es de 1 a 5 casillas.

Rebote:

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Dispondrás de 500 daños reducidos al ser atacado por el enemigo durante un turno. Durante el siguiente turno se aplicara  un bonus de 200% daños generales y un malus que provocara que los daños recibidos por el enemigo aumenten un 50%. Este hechizo puede lanzarse a un máximo de 4 casillas de distancia y su coste de puntos de acción es de 2 PA.

¿De donde proceden?¿Tienen algún tipo de Rol?

Por ahora desconozco su procedencia, pero se dice que se trata de exploradores que siempre se ponen de parte de los aventureros, espíritus que ya forman parte del otro mundo, pero que están dispuestos a echarnos una manita durante nuestros combates mas complicados. Ariscos como ellos solos no hay duda alguna en que prefieren la intimidad y la distancia, aunque si hay que acercarse a repartir mamporros no lo duda un instante.

En fin, es un compañero bastante exótico y aunque como zurrador no vale un pimiento es excelente para mazmorras que requieren mover al enemigo o recibir duros golpes en turnos concretos. Respecto a su apariencia… sigue pareciéndome algo similar a algunas existentes como la mayoría de espíritus que podemos encontrar en el mundo de los doce.

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Por ultimo les agregare el vídeo para que quede mas claro la funcionalidad de este compañero:

 
 

Consigue el sombrero M.I. (Objeto para coleccionistas)

Muchos de nosotros hemos visto en alguna ocasión este bonito sombrero, pero lamentablemente ninguno de nosotros conseguimos hacernos con la forma de conseguirlo.
Tras un tiempo de búsqueda lleguemos a la solución.

Para hacerte con este bonito sombrero simplemente debes acceder a:

Una vez echo esto solo tendremos que escribir el siguiente código:

Ahora ya podremos disfrutar de este bonito sombrero el cual estará asociado a nuestra cuenta.

Si no te ha quedado claro el tema visita el vídeo dedicado:

Nos vemos

 
 

El Kordis: Como vencerlo

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Bien, hoy les presentaré un tema que tenia pendiente desde hace mucho tiempo. Se trata ni mas ni menos de «Como vencer al Kordis».

Como llegar hasta el Kordis

Antes de nada necesitaremos dropear «La llave del bosque petrificado», esta se dropea en la zona del bosque petrificado (En Frigost).

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Una vez nos hagamos con la llave deberemos clicar 2 veces sobre ella y nos desbloqueara la misión «Monstruo o planta», que consiste básicamente en encontrar el lugar en el que se encuentra el Kordis y vencerlo.

Kordis 10

Para ello primeramente deberemos dirigirnos a [-74,-67] y acceder por el circulo que se muestra en la imagen:

Kordis 12

Una vez dentro nos encontraremos al kordis, una criatura de aspecto similar a un hongador, pero no os dejéis engañar por su apariencia ya que eso podría llevaros a la tumba.

Kordis 0

El kordis

Esta vil criatura nos atormentara con sus 20.000 puntos de vitalidad y su estado invulnerable, puede golpear suficiente fuerte como para quitarnos 1/3 de nuestra vida (+1000 vitalidad) con un solo golpe.

Kordis -2

Recomiendo llevar un equipo que pueda hacer mucho daño en poco tiempo, cuantos mas seais, mas cantidad de daños podréis hacerle antes de que se le pasé el estado vulnerable (Zobal con mascarada puede facilitar bastante el combate).

Kordis 13¡Oh no! estoy sola…

Bien, reunido nuestro equipo dentro de la zona nos dispondremos a combatir contra ella, para esto «hablaremos» con ella e iniciaremos el desafió (A menos que seamos unos cobardes):

Kordis - 1

El combate

Bien, os explicare como vencerlo con el método «Glifonguer» ya que es el sistema mas simple y siempre sigue la misma mecánica, por lo que no tendréis ningún tipo de imprevisto si seguís la guía.

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Primero de todo al iniciar el combate el Kordis entrara en un estado llamado «Luz negra» el cual lo hará invulnerable de forma infinita a menos que desactivemos el estado.

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Bien, para quitarle el estado invulnerable de «Luz negra» deberemos hacer que lance «Luz blanca», para ello utilizaremos el sistema de glifos.

¿Como funciona esto?

Primero de todo deberemos invocar alguna criatura cerca de el Kordis.

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De este modo el Kordis la matara y entrara en estado «Glifonguer».

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Ahora el Kordis iniciara una secuencia de glifos (En total lanzará 6 glifos,de daños: aire, fuego, tierra, suerte, de curas y el que desactiva el estado invulnerable).

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El kordis iniciara lanzando los glifos «Geoglifo» y «Piroglifo» el cual dañara en los elementos fuego y tierra a aquellos que se encuentren dentro de el, normalmente si hay alguna invocación lo lanza sobre ella, por lo que es una buena opción invocar algo lejos del grupo para evitar ser dañado.

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Así todos los personajes en combate pasaremos turno hasta que nuevamente el Kordis nos ataque. En esta ocasión nos lanzara el «Aquaglifo» y el «Eologlifo», estos glifos dañan en los elementos aire y agua.

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Una vez lance estos glifos debemos empezar a bostearnos ya que en 2 turnos descargaremos nuestra ira contra el Kordis. Pasado el turno el Kordis lanzara 2 glifos, el «Anaglifo» y el «Glifo de luz blanca», este ultimo es el que nos interesa ya que es el que aplica el estado vulnerable durante 2 turnos.

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Pero ojo, no os dejéis engañar por sus colores ya que es un error que suele ocurrir, el glifo grande de color blanco NO ES EL «GLIFO DE LUZ BLANCA», el glifo de luz blanca es el pequeñito oscuro que se muestra señalado en la siguiente imagen:

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Ahora debemos hacer que el Kordis se mantenga sobre el glifo de luz blanca e inicie su turno en este mismo. Mientras hacemos esto seguimos bosteandonos a tope ya que estamos a punto de iniciar nuestro ataque.

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Una vez el Kordis inicie su turno sobre el glifo de luz blanca se desactivara el estado vulnerable durante 2 turnos y podrán empezar a golpearlo duramente con todo lo que tengan a mano. De este modo dispondremos de 2 turnos para vencerlo, una vez echo esto finalizaremos la misión «Monstruo o planta» y perderemos la llave vegetal petrificada.

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De este modo habremos desbloqueado una misión mas para el logro «Objetos encontrados».

Y como no es lo mismo verlo que escribirlo les dejo el vídeo del combate por si quedara alguna duda:

Espero que a pesar de no ser contenido reciente el tema les sea útil.

 

Tutorial: Como vencer a Ali Grothor

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Bien, ya presentamos en el pasado a Ali Grothor y todo lo que necesitabas saber de la rama rolistica de este personaje, pero no había podido hacer una buena guía acerca de como es combatir contra esta compleja criatura.

Tras invertir mucho tiempo en la búsqueda de este audaz fugitivo reptiliano, encontré a esta criatura en cuestión (No fue difícil diferenciar su corpulento cuerpo entre estropajos).

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La misión:

Primero de todo debemos recordar que esta criatura pertenece a la categoría «Se busca» por lo que antes de ir a buscarla deberemos acercarnos a la prisión de Astrub para coger la misión.

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La misión se reduce a dar caza al fugitivo y entregarlo en la milicia a cambio de la increíble suma de 292.200 Kamas.

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¿Donde se esconde?

Como no tememos a nada, nos ponemos en busca de Ali Grothor, el cual se encuentra en la turbera nauseabunda, por lo que es imperativo haber viajado hasta Otomai junto al capitán Guarrok.

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¿Es muy poderoso?

Su nivel es 130 y su vitalidad es de unos 8200 PDV. Dispone de 4 PM y 11 PA. Sus debilidades apenas estan basadas en los daños del elemento «agua».

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Sus hechizos:

Ali Grothor dispone de 4 hechizos, algunos dañan dependiendo del estado que aplique.

Los hechizos son los siguientes:

Tura:

Tura nos daña en el elemento tierra (Puede llegar a quitarnos +1000 PDV en daños criticos), ademas nos aplica un malus de -100 en placaje.

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Gamiento:

Gramiento aplica daños aire en un semicírculo de 3 casillas, nos roba 3 PM esquivables y nos aplica un malus de -15 resistencias durante 2 turnos.

2Hido:

El hechizo Hido permite saltar a Ali Grothor 3 casillas en linea recta, ademas al saltar junto a nosotros nos empujara 3 casillas, nos golpeara en el elemento Neutral/Aire (Daño elevado) y nos aplicara el estado pesado.

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Manta eléctrica:

El hechizo Manta eléctrica puede ser complejo si no conseguimos entender su funcionamiento de este, no obstante vamos a explicar en que consiste detalladamente.

Sus efectos son el estado invulnerable durante 2 turnos, ademas aplica un estado nuestro equipo llamado «Parrillada», este estado golpeara duramente a nuestro personaje y a los aliados que se encuentren a menos de 3 casillas de este durante el inicio de turno de cada personaje, por lo que si nos mantenemos juntos recibiremos bastantes daños.

¿Pero… como quito la invulnerabilidad?

Obviamente deshechizando es la opción mas común, no obstante cuando el efecto «Parrillada» se activa y este se encuentra en nuestra área de efecto (Nuestro personaje se encuentra cerca de Ali-Grothor) se aplica otro efecto a llamado «Fulminado», el cual hará vulnerable nuevamente a Ali Grothor.

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El combate:

Ahora que hemos explicado como nos puede torturar esa feroz criatura no nos queda mas que ver como actúa en combate y para ello no hay mejor forma que con un vídeo del enfrentamiento (Fue mi primera vez):

La recompensa:

Así llegaremos al final del combate, la experiencia no será nada de otro mundo ya que nos estamos enfrentando a una criatura de nivel medio.

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No obstante conseguiremos capturar al enemigo, el cual se convertirá en nuestro seguidor hasta llegar a la milicia.

Ali grothor2

 Atención, si no lo entregan y se les aplica algún estado fuera de combate como por ejemplo «Fiebre de juego» Ali Grothor desaparecerá y deberán darle caza nuevamente.

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De este modo nos dirigiremos hacia la prisión de Astrub para entregar al fugitivo.

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De este modo daremos por finalizada la misión y seremos recompensados con la suma de kamas ya mencionada (292.200 Kamas).

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Espero que el tema les sea útil para vencer a Ali Grothor, no obstante siempre pueden hacer lo mismo que yo… ir ¡A LO YOPUKA!

 

Wabbit: Nueva ruta del laberinto oscuro de isla Wabbit (Versión 2.15)

Bien, recientemente con la llegada de la versión 2.15 uno de los mapas mas «complicados» de superar en la isla wabbit fue modificado.

Hablamos del laberinto oscuro de isla wabbit, el cual nos da acceso a la sala de Wob (Quien nos ofrece el hechizo zanahowia) y que también forma parte de algunas misiones de la isla Wabbit como por ejemplo la misión «Aquí huele a zanahowia».

Como saben, si no pisan en la casilla correcta caeran por un agujero y se veran obligados a iniciar nuevamente el laberinto, por ello para facilitarles la tarea de avanzar les agrego el mapa con el nuevo camino, mucho mas fácil de completar.

Laberinto 2

Nota: Existe otra ruta alternativa, pero preferí agregar la ruta mas simple y directa.

Espero que les sea útil.

 

Ali Grothor: Emperador de las cloacas

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Buenas a todos mis lectores, el día de hoy les traigo una de las novedades de la nueva versión 2.15, le llegada de Ali Grothor.

Ali Grothor es uno de los nuevos personajes el cual será implementado y formara parte de las misiones de «Se busca», pero…¿Que tiene eso de interesante?

Esta versión viene acompañada de una buena dosis de rol, empezando por la modificación del sistema político gracias a Dramak y el tratado de los seis hasta la llegada de este nuevo personaje el cual ya hemos tenido la oportunidad de conocer.

En el Manga:

Recientemente hubo un evento que consistía en vencer a Sfinter Cell en su mazmorra con el fin de promocionar la salida del nuevo manga DOFUS MONSTER -Splinter cell-.

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Este nuevo manga básicamente Sfinter cell lucha por salvar al pueblo oprimido de las alcantarillas de Bonta en las cuales se encuentran las ratas de alcantarillas esclavizadas.

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¿Esclavizadas por quien? Las ratas de las alcantarillas de Bonta fueron esclavizadas por el pueblo de los cocodrails, para liberarlas Sfinter cell cuenta con dos discipulos. Bajo nobles motivos este se convierte en el liberador del pueblo oprimido.

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Pero… ¿Que tiene que ver esto con Ali Grothor?

Ali Grothor es ni mas ni menos que el villano de la historia, el lider, el jefe, el supremo rey de las alcantarillas el cual estuvo a punto de acabar con la vida del mismísimo Sfinter cell.

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Así esta es la primera aparición de Ali Grothor en el universo Ankama, considerado el líder de la gran batalla en la que se enfrentaron Ratas Vs Lagartos(Cocodrails).

En el juego:

En el juego a día de hoy se considera un prófugo de la justicia y como bien mencionamos forma parte de las misiones de «Se busca» en la ciudad de Astrub.

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La historia cuenta que tras ser derrotado por Sfinter cell este huyo hacia las alcantarillas de Astrub, donde no fue bien recibido, de este modo la milicia Astrubiense le dio caza y Ali Grothor se convirtió en un fugitivo.

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A día de hoy se puede encontrar en la turbera Nauseabunda, cerca del Kralamar gigante, donde disfruta de los pantanos y la tranquilidad del lugar.

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Obviamente nosotros con sed de Kamas nos adentraremos en la turbera en busca de la criatura en cuestión y si nos lo encontramos podremos combatir contra el.

Ali Grothor es una criatura dirigida a personajes de nivel +130, a día de hoy su vitalidad de 8200 PDV puede ser similar a la de cualquier criatura del castillo de Kontatras, por lo que no sera muy difícil acabar con el, ademas sus 4 PM hacen que normalmente cualquier personaje de esa franja de nivel tenga superioridad numérica en referencia al movimiento.

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Por el momento no me he enfrentado a el, en cuanto lo haga actualizo el tema para ampliar información acerca de sus hechizos.

El nombre de este personaje «Ali Grothor» hace referencia a la palabra «Alligator» que no es ni mas ni menos que un tipo de cocodrilos/reptiles a unida a «Thor» el cual también fue desterrado tras el enfrentamiento contra los gigantes de hielo de Jotunheim. .

Espero que les haya gustado esta pequeña introducción a la historia de este nuevo personaje recién implementado.

 

Como conseguir el titulo «Pirata de los 107 mares»

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¿Que es el Etreuma del viejo Jhon?

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El sombrero del viejo Jhon es un sombrero destinado a personajes de nivel +10, el cual al ser equipado nos otorga 2 actitudes, 1 cambio de palabras y un nuevo titulo.

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¿Que actitudes y otros efectos  puedo conseguir?

Las actitudes que puedes conseguir al equiparlo son las siguientes:

Leer un mapa y catalejo. Ambas se pueden conseguir en el templo Almanax a cambio de Almanichas, pero obviamente con este sombrero no sera necesario.

El titulo es el siguiente:

imagen del titulo

Pirata de los 107 mares. Este titulo es otorgado en reconocimiento al viejo Jhon, corsario de los 107 mares.

Cambio de palabras: 

El cambio de palabras es simple, a todas las palabras finalizadas en AR se le añadirán 3 R.

Ejemplo: volar= volarrr

Ademas al saludar diciendo Hola la frase cambiara dando paso al siguiente saludo: Ah del barco.

En algunas ocasiones al inicio de las palabras nos agregara ¡Arrrrr! por ejemplo si escribimos la letra H.

¿Condiciones?

Las condiciones dicen que este sombrero solo se podrá equipar entre los días 19 y 26 de Septango.

¿Como se consigue?

Este sombrero se dropea en los piratas (De isla Moon, Frigost, Isla de náufragos y de Arca de Otomai), obviamente se dropea con condiciones especiales las cuales son «Entre los días 19 y el 26 de Septango».

sombre

Ejemplo de las criaturas en las que se dropea:

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¿Cuando se consigue?

El día 19 de Septango es el día de San Olvido, el santo de los piratas del calendario de Almanax: Vease la pagina dedicada al santo clicando aqui.

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Esto nos indica que desde el día 19 de Septango, día de los piratas dan inicio las condiciones para ser equipado y dropeado en cualquier criatura considerada pirata, hasta llegar al día 25 de septango que sera el fin de fecha del dropeo.

Curiosidad:

En fin, el enigma ha sido resuelto asi que ya pueden conseguir el titulo «Pirata de los 107 mares».

¡NOS VEMOS GRUMETE!

 

Guerra de Bandas en Vulkania: Robintomai VS Explingon

Bien. hoy hablaremos de una de las novedades de Vulkania: La guerra entre islotes.

En Vulkania existen varios islotes pero solo dos de ellos son enemigos, el islote de Robintomai y el del Explingon.

Véase la historia de cada explingon en la buhoteca mercenaria:

Primeramente debes unirte a uno de los dos islotes. Para ello debes hablar con el encargado del islote al que deseas pertenecer.

  • Elmo Ostaza se ocupa del islote de Robintomai. [-49,47]
  • Franklin Gon se ocupa del islote del Explingon.[-54,34]

Ambos te ofrecerán el mismo trato y mismos diálogos en relación a las misiones de islote, ademas te informaran de la competición: Reglas, ganadores, puntuaciones actuales…

¿Como llego a los Islotes?

Para llegar a los islotes deberemos hacerlo en barco, para ello deberemos dirigirnos a uno u otro personaje dependiendo del islote al que quedamos ir.

  • Si deseamos ir al islote del Explingon deberemos dirigimos hacia [-54,38] y hablar con ATMET Carmesí Ranye. Este nos llevara hasta el Explingon.
  • Si deseamos ir al islote de Robintomai deberemos dirigirnos hacia [-49,45] y hablar con ATMET Pajizo Ranye. Este nos llevara hasta Robintomai.
Para evitar gastar Kamas podremos escoger la segunda opción que nos otorga el dialogo: » Colarte». De este modo evitaremos gastar 100 kamas en el trayecto de ida y 100 mas en el de vuelta.

¿Como unirse a la competicion?

Para unirnos a la competición deberemos escoger uno de los dos bandos al que perteneceremos durante exactamente 1 semana, (De Martes a Martes).

Una vez sepamos a que bando queremos unirnos debemos hablar con el encargado del islote, el cual nos otorgara la misión [Supervivencia] que consiste básicamente en manchar la bandera del equipo contrario y volver al islote para informar de que tu misión ha sido cumplida con éxito.

Para manchar la bandera apenas deberemos clicar sobre la bandera del equipo contrario que se encuentra en el islote enemigo, una vez hecho esto podremos dirigirnos nuevamente al encargado del islote al que queremos pertenecer.

Ahora simplemente debemos hablar con el encargado de nuestro islote y ¡¡¡TATAAAAN!!! Ya nos hemos unido a la competicion.

¿Que podemos hacer una vez nos hemos unido a la competición?¿Como conseguimos puntuaciones?

La mecánica de la competición es simple: El bando que mas misiones complete ganara. Cada misión nos otorgara un punto, por lo que mas que un desafío individual, es algo comunitario.

Todas las misiones podremos realizarlas tantas veces como queramos.

A la vez podremos completar otras misiones de la isla que las cuales nos piden lascas, corazones o lenguas de cascasaurio, por lo que aconsejo iniciar estas tareas después de coger las misiones básicas de la isla para evitar hacer la misma cosa 2 veces.

La primera de las tareas es matar a cascasaurios crudos, para ello deberemos vencer a 10 cascasaurios crudos y volver al islote a hablar con el encargado de la isla para completar la mision. Estos se encuentran en el interior de los crateres y deberemos vencer al que pertenezca a nuestra franja de nivel: 1-50/51-100/101-150/151-200.

La segunda de ellas es matar a cascasaurios del bosque. Siguiendo la misma mecánica que con los cascasaurios crudos deberemos vencer a cascasaurios de nuestra franja de nivel: 1-50/51-100/101-150/151-200.

IMPORTANTE: Solo se contabilizaran los cascasaurios matados en los bosques, aquellos que mates en los cráteres no serán contabilizados. 

La ultima de las misiones consiste en recoger cristales por la isla, para ello simplemente deberemos dar vueltas por la isla en busca de cristales, al conseguir la 30 unidades deberemos entregárselos al encargado de la isla.

Por cada misión realizada conseguiremos un fular de nuestro islote. Necesitaremos 20 de estos para acceder al islote de Maimane.

Ademas ganaremos 1 exporbin por cada misión realizada la cual podremos gastar en la tienda de Vulkania.

¿Que podemos conseguir realizando estas misiones?

Estas misiones nos permitirán conseguir algunas cosas.

Lo primero son los dos nuevos emotes exclusivos de vulkania.

Los dos emotes son el emote Stok y el emote lagarto. Estan dirigidos a jugar a piedra tijeras papel.

Estos emotes los conseguiremos perteneciendo a uno de los dos bandos:

  • En caso de ganar Robintomai y pertenecer a dicho bando habiendo conseguido los 20 fulares de Robintomai conseguiremos el emote lagarto.
  • En caso de ganar el Explingon y pertenecer a dicho bando habiendo conseguido los 20 fulares de Explingon conseguiremos el emote Stok.

Para acceder al islote de Maimane y hacernos con el emote deberemos hablar con el encargado del islote el cual nos transportara hasta el islote de Maimane.

Una vez en el islote de Maimane apenas deberemos clicar sobre el tótem para aprender la actitud. Para salir del islote de Maimane deberemos clicar sobre la tabla de surf.

Al clicar sobre el totem conseguiremos el emoticono complementario de piedra, tijeras, papel, lagarto, stok. En mi caso me hice de robintomai, por lo que mi emote actual es el de lagarto.

Una vez tengamos el emoticono estaremos listos para vencer a Buggeiman una y otra vez Muahahahah.

Por otra parte podremos gastar nuestros exporbines en la tienda y comprar uno de los dos articulos que nos ofrecen las encargadas de la tienda.

El caskel de eportacion nos permitira acceder directamente al puerto de la isla como si de una pocima de recuerdo se tratara.

La Valvasauria amarilla nos permitirá transformarnos en un dragun dorado.

Los efectos de la transformación en  dragun dorado apenas duran 1 turno, por lo que si entras en combate volverás a tener tu forma real.

Y esto es todo lo que hay que saber acerca de los islotes y la competición.

Espero que les sea útil ^^.

Por cierto, si lo desean pueden votarme para miss Amakna (Categoría Turística)^^

 

¿Quienes son los Steamers? (Recopilacion de datos)

Bien, a día de hoy descubrir que es un steamer no es difícil, aun así mucha gente me ha pedido que cree un tema acerca de ellos. Pues bien, aquí esta el tema con un poco de recopilación de datos acerca de este nuevo personaje.

 Empecemos por su cultura:

Los Steamers son los ciudadanos de la antigua Sufokia desaparecida tras un gran maremoto y condenada a vivir en las profundidades del mar para proteger su cultura y desarrollo. Como ya explique hace un par de meses en el tema especulativo acerca de ellos, se trata de una raza tecnológicamente evolucionada, la cual ha sabido aprovechara de un modo u otro la energía  propulsada por el vapor (Según la Serie Wakfu el mineral usado para su desarrollo no es el carbón sino el Stasis cristalizado), de allí el nombre de la raza Steamer (Steam = vapor). Para entender el rol de esta raza debemos mencionar que fue creada inspirándose en el subgénero literario del Steampunk.

Sobre su Dios:

Esta «raza» adora a ni mas ni menos que al mismísimo Dios Osamodas, creador de la fauna submarina entre otras cosas. Al igual que sucede con el Dios Sram que es conocido por los tymadores como Dios Rodamyt, en este caso el Dios Osamodas es conocido por los Steamers como «Dios Oktapodas».

En un breve periodo de tiempo podremos localizar su estatua al noreste de Astrub.

El templo dedicado a Oktapodas perteneciente a una antigua civilización fue hallado junto a algunos rastros de tecnomagia olvidada. Este templo estara situado en  Sufokia (Sin coordenadas especificas por el momento).

¿Porque no hemos sabido nada de esta raza hasta día de hoy? 

Los Steamers vivieron escondidos bajo el mar durante años, pero a causa de una revolución tecnológica que sucedió en Sufokia debido al descubrimiento de un templo que pertenece a una antigua civilización, decidieron salir a la superficie. (Mas información acerca de la revolución Steamer en el cómic dedicado de la revista Dofus Mag)

Su escudo:

Su escudo es el del Kralamar Sagrado, ya que su cultura se centra en el océano. No obstante haciendo referencia a la imagen del templo Oktapodas podemos apreciar que también consta como su escudo el mismo logotipo levemente modificado que aparece en la era Wakfu.

Bien, ahora ya hemos dado un breve repaso a su historia, por lo que vamos a pasar a la parte mas atractiva para muchos, el juego.

Los Steamer en el juego:

Empecemos por hablar de su apariencia, parece ser que su diseño ha sido criticado en alguna ocasión por su parecido a Jack and dexter, Naruto o algunos personajes de anime/videojuegos variados.

Obviamente esta raza como mencionamos previamente ha sido inspirada en el estilo Steampunk, de allí que sea comparada con tantos personajes, no obstante para mi es una de las razas mas elegantes que han salido, posiblemente sea por la novedad.

Su gameplay:

La cosa se pone tensa, vamos a hablar del Gameplay de los steamers. Para ello primero de todo hay que mencionar que esta raza deja poco espacio para el azar, es una raza tactica en la que los hechizos de ataque a menudo afectan a las torretas invocadas por el Steamer.

El principal rol de esta raza es jugar estratégicamente con sus torretas, defensiva, ofensiva y estratégica.

También debemos tener en cuenta que la mayoría de los hechizos de esta raza requieren un rango mínimo de alcance para ser lanzados (por ejemplo:  alcance 1-6  que nos impide atacar a alguien que este junto a nosotros) lo que nos obligara a tener una buena arma cuerpo a cuerpo.

Otra de las cosas en la que destacan los hechizos de los Steamers es en que muchos de ellos unicamente pueden ser utilizados en diagonal.

Por ultimo debemos descartar automáticamente el crearnos un Steamer de aire (Agilidad) ya que no existe ningún hechizo de este elemento, sus hechizos son de suerte, fuerza o inteligencia. ¡Busco grupo man, soy Iopuka de suerte!

Expliquemos pues el funcionamiento de sus hechizos y torretas (Basados en los Spoils franceses y demás informaciones oficiales).

Empecemos pues a detallar la información acerca de las torretas:

Empezamos por la torreta ofensiva:

 Esta es la primera de las torretas que podemos invocar desde nivel 1. su alcance es entre 1 y 5 casillas de distancia, el coste del hechizo es de 3 PA y básicamente es una torre destinada a dañar a cualquiera que este en su rango de ataque. El elemento de sus daños es variable y  cambia dependiendo de los hechizos que utilices.

¿Que hechizos influyen a la torreta ofensiva?

Flibuste:  Accesible desde nivel 1. Hechizo de ataque daño fuego 10-12. Puede ser utilizado 2 veces por turno, es lanzado en diagonal y su alcance es de 1-3.

Sobre la torreta ofensiva activa el elemento fuego de la torreta . Este hechizo tiene un coste de  3pa.

Ancrage: Accesible desde nivel 1. Hechizo daño tierra 11-13. Puede ser utilizado 2 veces por turno y su  alcance es de  1-6,

Sobre la torreta ofensiva activa los daños en elemento tierra de la torreta. El hechizo tiene un coste de  3pa.

Embuscade: Accesible a nivel 70. este hechizo causa Daños 7-9 (Agua) + 7-9(fuego) + 7-9 (Tierra).Alcance 3-6, activa el estado Embuscade. Se puede lanzar 2 veces durante el mismo turno (1 vez por  Objetivo)

Sobre la torreta, este hechizo aplica al objetivo que ha recibido el ataque y lo marca  el estado de blanco para la recepcion del hechizo especial de la torreta ofensiva. Su coste es de  3 PA.

Continuemos con la torreta defensiva:

La torreta defensiva se puede invocar a partir del nivel 17, su  alcance es de 3-7 y el coste del hechizo es de 3PA y básicamente es una torreta dedicada a curar tanto a los aliados como a los enemigos que estén en su rango de alcance. Las curas se basan el la vitalidad maxima del objetivo.

¿Que hechizos influyen a la torreta defensiva?

Secourisme: Puede ser lanzado a partir del nivel 54. Cura 22-26 y su alcance es de 2-6. Su lanzamiento es lineal y puede ser lanzado 2 veces por turno (1 por objetivo). Activa el estado secourisme.

Sobre la torreta activa al receptor del hechizo como blanco  del hechizo especial de la torreta defensiva.El coste de este hechizo es de 3 pa.

Por ultimo hablemos de la Torreta táctica: 

La torreta táctica puede invocarse a partir del nivel 42 y tiene un Alcance de 1-5. La torreta táctica básicamente esta destinada a atraer o alejar a los aliados/enemigos que esten a su alcance. El coste de este hechizo es de 2 PA.

¿Que hechizos influyen a la torreta táctica?

Courant: Accesible a nivel 6. Este hechizo esta destinado a dañar en el elemento suerte 12-16. Se puede lanzar 2 veces por turno (1 vez por objetivo) y solo puede ser lanzado en diagonal. Su alcance es de 0-3. y aplica el estado Magnetor (Atraer). Este hechizo también atrae al objetivo una casilla en diagonal.

Sobre la torreta táctica  se activa el estado Magnetor  y el coste del hechizo es de 3PA.

Ressac: Este hechizo puede ser utilizado a partir de nivel 21 y esta destinado a causar daños tierra 12-16 a la vez que empuja 2 casillas al objetivo en diagonal. Puede lanzarse 2 veces por turno (1 vez por objetivo). Su lanzamiento es en diagonal y su alcance es de 1-3.

Este hechizo activa el modo «Empujar» sobre la torreta táctica y su coste es de 3PA.

Longue vue: Este hechizo puede ser lanzado a partir del nivel 48  y esta destinado a dañar en el elemento suerte 18-22. Aplica el estado longue vue. Puede ser lanzado 2 veces por turno (1 por objetivo) y su alcance es de 0-5.

Sobre la torreta táctica este hechizo aplica el estado de «Blanco» sobre el objetivo para lanzar el hechizo especial de la torreta táctica. El coste del hechizo es de 3 PA.

Hechizos generales para las torretas:

Evolution: Puede lanzarse a partir de nivel 3 y esta destinado a  augmentar la eficacia de las torres desbloqueando nuevos hechizos, mas poderosos e incrementa el alcance. El intervalo entre lanzamientos de este hechizo es de 3 turnos ( Deberemos decidir sobre que torreta lanzarlo) y el coste del hechizo es de 2 PA. Activa el  estado evolucion II Y evolucion III (Infinito) sobre las torretas.
Armure de Sel: Puede ser lanzado a partir de nivel 9  y esta destinado a reducir los daños de las torretas/aliados en 15 (2 turnos). Su alcance es de 1-7 y puede ser lanzado cada 3 turnos. Este hechizo tiene un coste de 3PA.

Alguimmu: Puede ser lanzado a partir de nivel 100. Aplica el estado Alguimmu (2 turnos) y puede ser  lanzado cada 5 turnos. Su alcance es de 0-5  y su efecto es el de Inmuniza a los aliados de la torreta ofensiva y contra los desplazamientos de la torre táctica. También inmuniza a los enemigos contra los hechizos de la torre defensiva.- 3 PA.

Hechizos independientes del Steamer:

Empecemos pues por el hechizo mas vistoso de los steamers que es ni mas ni menos que la transformación en Steambot.
Scaphandre: puede ser lanzado a partir de nivel 13 y tiene un intervalo entre lanzamientos de 4 turnos. Sus efectos son básicamente de bosteo con los cuales ganas 1 PM y 9 daños. También podría tomarse como un intercambio de PA por PM, ya que el coste de este hechizo es de apenas 2 PA . Ademas cambia de apariencia a Steambot durante los turnos que duran sus efectos.

 Hechizos de ataque: (Sin aplicar los mencionados anteriormente que afectan a las torretas)

Ataques de inteligencia:

Vapor: Accesible a partir de nivel 31. Causa  daños fuego 16-20 y su lanzamiento es únicamente lineal. La zona de efecto es en forma de cono de 1 casilla (Similar al hechizo del Tymador) y puede lanzarse2 veces por turno. Su alcance es de 1-3 y el coste del hechizo es de 4 PA.

Selpatre: Puede ser utilizado a partir de nivel 60 y esta destinado a dañar a los enemigos 17-21 fuego. Ademas aplica un malus al objetivo de – 10 daños (2 turnos). El coste del hechizo es de 4 PA.

Ataques de fuerza:

Foene: Se puede activar a partir de nivel 90 y esta destinado a causar daños al objetivo 19- 23 tierra. Ademas aplica un daño adicional de 6-8 daños tierra durante 2 turnos. Este hechizo puede utilizarse 2 veces por turno y su alcance es de 1-5. El coste de este hechizo es de 4 PA.

Ataques de suerte:

Ecume: Este hechizo puede ser utilizado a partir de nivel 80 y esta destinado a dañar al objetivo 21- 25 suerte. Únicamente puede ser lanzado en linea u su alcance es de 1-4. La zona de efecto es de 2 casillas en linea y puede ser lanzado 2 veces por turno. El coste del hechizo es de 4 PA.

Hechizos de desplazamiento:

Marée: Puede ser lanzado a partir de nivel 26 y su alcance es de 1-2. Solo es posible el Lanzamiento en diagonal y 1 vez  por turno. Esta destinado a intercambiar la posición con un objetivo en diagonal. El coste del hechizo es de 3 PA.

Aspiration: Este hechizo esta disponible a partir de nivel 36 y su lanzamiento puede ser lineal o diagonal. Solo es posible lanzarlo una vez por turno y su efecto es el Avance de 3 casillas. Acerca al lanzador de una de sus torretas en linea o diagonal. El coste del hechizo es de 2PA.

Bien, esta es la pequeña recopilación de datos acerca de los Steamers los cuales estarán disponibles junto a la Dofus-Mag /Miembro premium a finales de Junio (Asumiendo las fechas de lanzamiento de la Dofus Mag).

Cualquier error en el tema simplemente haganmelo saber y sera modificado.

P.D: ¿Un Kralamar gigante? Las antiguas escrituras lo ubicaban en Moon.

 
 

¿Que sabemos de Sufokia?

Buenas queridos lectores, hoy le traigo un tema que seguro que a todos nos ha causado curiosidad en algun momento de nuestras vidas. ¡¡¡Vamos a hablar de Sufokia!!!

Empezaremos pues por la cita oficial que describe la zona para desarrollar el tema:

Descripción de Sufokia

Esta magnífica ciudad construida en el mar es el sueño de todo pescador.

Su estilo único, su apacibilidad, su aroma a algas en estado de descomposición harán que saquéis el marinero que lleváis dentro.

Una ciudad que no podrán dejar de visita aquellos a los que les guste tanto la arquitectura como el agua salada.

Se dice que Sufokia sólo es una parte de una inmensa ciudad sumergida. Las investigaciones llevadas a cabo aún no han aportado datos concluyentes, pero los ancianos aseguran que la cuidad aún no ha revelado todos sus secretos…

Bien, despues de esta cita vayamos a desarrollar el tema paso a paso:

En el presente:

En el presente Sufokia  no es mas que una ciudad situada al sur del cementerio de Amakna, bañada por el Mar Rano y situada junto al territorio de las gelatinas. Pocos son los habitantes que podemos encontrar en el lugar, aunque en su mayoría son pescadores.

Su fauna se limita a los diminutos pios y a los protectores de peces.

¿Su papel principal? Podríamos considerarla «La ciudad de los pescadores».

En ella podemos encontrar la piscina de Pischis de competición, una nueva raza de peces que únicamente se encuentra en esta zona (Ideal para iniciar tu aventura como pescador).

Tambien es el lugar donde podremos conocer el verdadero panico, osea, que podremos hacernos con uno de los emotes mas representativos en cuanto al miedo o el terror.

Por ultimo y algo MUY importante que nos proporciona  Sufokia es el acceso a la isla de Otomai pasando por la isla de los naufragos.

Es obligatorio haber pisado tierras sufokianas para que los aventureros puedan acceder a la Isla de Otomai, puesto que allí es donde se encuentra «El capitan Guarrok», el cual nos ofrecerá la misión que nos permitirá llegar a dicha isla.

El origen de Sufokia segun los documentos:

Son muchas las historias referentes a las tierras sufokianas aunque a día de hoy solo es posible ver algunos vestigios de la antigua civilizacion que desaparecio entre las aguas despues de la primera gran inundacion del mundo de los doce.

Tiempo después, un Astuto guerrero llamado Biznesman decidió «Reconstruir» este paraje abandonado uniendo los antiguos tejados de las casas hundidas con pontones de madera (Como se puede apreciar a lo largo y ancho de Sufokia). El motivo por el que Biznesman decidió reconstruir esta ciudad no era ni mas ni menos que para que los guerreros pudieran darse un respiro y tomar unas dignas vacaciones disfrutando del olor a mar y algas y con esto conseguir Kamas y mas kamas a costa de ellos. Lamentablemente poco después desapareció sin dejar rastro alguno; Nadie sabe si sigue vivo o muerto, o si se lo comió un Kralamar gigante, pero la cuestion es que nunca mas se supo de él.

Sufokia y algunos personajes famosos:

Los mercenarios Hispañicos:

Cuenta la leyenda que Mr-Yo era un noble yopuka hijo de  los mas grandes terratenientes de Sufokia y descendiente de la familia Uk Wet (Los Yopukas que lograron unificar los reinos de Hispañia). Este Yopuka tenia un problema, metía las narices donde nadie le llamaba, un buen día de verano Mr- Yo se abalanzó sobre un grupo de bandidos que atacaban el puerto, lejos de detenerlos, su intención era ayudarles en el saqueo. Así es como se hizo un nombre ascendiendo rápidamente en la jerarquía de los bandidos, aunque se regia por una norma, no matar a menos que las kamas valieran la pena.

Por otro lado también existía otro gran guerrero que consiguió ascender rápidamente en la jerarquía de los bandidos llamado Animal Smith, este guerrero no tenia el mas mínimo reparo a la hora de asesinar, fueran ancianos, niños o damiselas indefensas.

Así, ambos dominaban la ciudad de Astrub; Mr-yo decretaba las reglas mientras que  Animal smith decidía quien debía morir y la forma de ejecutarlo.

Lamentablemente no todo fue tan bonito para Mr-Yo , ya que su amada Lady loop fue asesinada por los milicianos Bontarianos.

Así fue como se inicio una cruel batalla entre las tropas bontarianas y las de los bandidos de Mr-Yo, lamentablemente para estos últimos seguía existiendo la regla de «No matar a menos que las kamas valgan la pena», por lo que uno a uno fueron cayendo todos los bandidos hasta únicamente quedar Mr-Yo y Animal Smith.

Mr-Yo rezo al dios Yopuka, y despues de ver la nobleza de sus actos en combate el mismisimo dios descendio de sus aposentos divinos. Así el dios Yopuka ordenó a Kawet que este par de «Bandidos» se ocuparan de los mercenarios en su mundo, Tras una tregua entre las tropas bontarianas estos asumieron el cargo y de este modo nacieron los mercenarios HispaÑicos.

(No confundan con los primeros mercenarios, liderados por Fallanster (Hermano de Alister) y Bajofrente jefe mercenario).

El Buhorado:

El buhorado, el mas sabio de los Buhos también y líder del gremio de Buhos apodado «La corporacion» también fue uno de los famosos personajes que pasaron por Sufokia.

Buhorado como buen historiador decidió investigar el pasado de Sufokia. Un buen día desapareció sin dejar rastro alguno, por mas que lo buscaron nunca apareció aunque se dice que su desaparición en parte fue debido al «Juego de la lechuza», una «Carrera pedestre magica»  que realizaban los 5 clanes mas grandes de Amakna, tiempo despues un sexto clan consiguio hacer sombra al  clan de los salteadorillos, este sexto clan fue el equipo Turist-a. Ambos equipos realizaron itinerarios para demostrar cual de ellos era mejor, los cuales Buhorado puso a prueba.

Resultado: Después de que Buhorado hubiera superado el complejo itinerario del clan de los salteadorillos se adentro en el del equipo Turist-A, del que nunca consiguió salir.

Sufokia y los Selatrops:

Esta es una de las partes que mas  controversia han causado gracias a la aparicion de una antigua raza que en algún momento Habitó el mundo de los doce.

Después de mucha especulación podemos afirmar gracias a la información referente a Wakfu que en algún momento Sufokia fue una colonia selatrop.

En Wakfu se mencionan varias colonias Selatrop que formaron parte del mundo de los doce; las tres mas conocidas son las siguientes:

La colonia Vili existió siglos antes de que se fundara Astrub, por este motivo se menciona que Astrub fue creado sobre las runas de Vili, cuando hasta dia de hoy eran consideradas tierras pertenecientes al Rey Alister de Amakna.
Las ruinas de Xeli es el nombre perteneciente a la colonia de la isla Otomai, de allí que encontremos vestigios Selatrops.
Por ultimo las ruinas de Zinis son las pertenecientes a la Colonia Selatrop que existió en Sufokia

Por este motivo se pueden apreciar en ocasiones Tapices o estética selatrop:

Ejemplo de similitud entre Sufokia y Emrub (Isla selatrop de Wakfu les gardiens protegida por Baltasar, el dragon rojo).

La leyenda de la cúpula de Sufokia y sus habitantes:

Sufokia fue una de las grandes ciudades del mundo de los doce, considerada una nación, un buen día por causas desconocidas la desgracia cayo sobre este lugar, un gran maremoto inundó la ciudad haciendo desaparecer a su civilización.

Actualmente se pueden apreciar las casas, sus ventanas, cofres, entradas… bajo las cristalinas aguas de Sufokia.

No obstante la leyenda no se limita a la simple inundación de la zona, sino que se dice que los científicos Sufokianos lograron crear una cúpula submarina para proteger los vestigios de su civilización en la que viven a día de hoy.

Sufokia fue arrasada por un maremoto, la mayoría de su poblacion y su cultura habría sido devastada de no ser gracias a el ingenio de sus científicos. Estos consiguieron crear una cúpula protectora que les permitió vivir bajo el agua con ayuda de su tecnología (maquinas).

¿Porque viven bajo el agua?

Obviamente no quieren perder su cultura, su historia, su pasado…
Lo que buscan es tratar de resurgir del fondo del océano y volver a ser una de las naciones mas poderosas del mundo de los doce dando a conocer el potencial de su tecnología.

¿ Tecnología Sufokiana?:

La siguiente imagen es una de las piezas claves de su tecnología, la maquina que permite transformar el Stasis cristalizado en energia utilizable.

Sufokia es una de las ciudades mas avanzadas en lo que se refiere a tecnología, se dice que llegó a tal punto de avance tecnológico que fueron castigados por los dioses.

Los científicos sufokianos desarrollaron su tecnología en base a un tipo de energía, el Stasis cristalizado. En el archipiélago de Crismon se encuentra una de las mayores minas que contienen este tipo de recurso por lo que los sufokianos crearon una refinería en el corazon de las garras de Crismon de la cual exportan este recurso hasta «tierras» sufokianas.

Sin este recurso TODA la tecnología desarrollada por los sufokianos no serviría de nada.

Nota interesante:

A pesar de que el archipiélago de Crismon es desconocido durante la era Dofus, seguro que en alguna ocasión os habéis topado con este recurso en otros lugares del mundo de los doce como por ejemplo los cráteres de la isla de Vulkania.

Para quien no conozca el «Stasis» voy a describirlo: En el Krosmoz (Universo dofus/wakfu) existen dos tipos de energía que coexisten y se complementan como el Ying y el Yang las cuales permiten la creación de vida o destrucción de la misma.

Estas dos energias son:

-El Wakfu: Considerada antiguamente energía de creación, Su forma física seria la ogrina.

Véase la imagen de como materializar el Wakfu para una mayor comprension:

– El Stasis: Antiguamente considerada energía de destrucción, su forma física es el Stasis cristalizado, y el proceso de materialización es prácticamente el mismo que el del Wakfu.

A día de hoy simplemente son energías que coexisten y se complementan.

Sufokia en el futuro:

A diferencia de hoy, en el futuro sufokia sera considerada una nación en la cual existirá una monarquía.

El miembro conocido de la monarquía Sufokiana hacia el año 982 sera ni mas ni menos que el principe Adal.

La nación de Sufokia emergera nombrándose una de las grandes naciones junto a Bonta, Brakmar y Amakna.

Dispondran de una gran flota submarina con la que hacer frente al enemigo saliendo de «Su cúpula» y entre otras maquitas tendran los Steamflex.

A pesar de que tanto el príncipe Adal como las mujeres de su flota son humanos, nadie sabe muy bien que aspecto tienen los «Sufokianos» puesto que en todas sus apariciones van equipados con un casco de metal y reservas de Stasis para utilizar sus armas.

Para finalizar lanzo un par de preguntas especulativas:

¿A que se debe el diseño de la «Anulada» Ankama convenction #7 (Stasis cristalizado bajo ¿el mar?)?

¿Tienen alguna relación con Sufokia el Pulp y el Mekangrejo ?

Espero que les hayan disfrutado leyendo el tema 😉