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[Misión] Un huevo para Zurcarák (Dotruz)

 

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Bien, hoy modificaron la zona del circo de cania, junto a esta modificación se agregaron nuevas criaturas, las pestruces, las cuales disponen a su vez de una mazmorra dedicada llamada “la pajarera de Thor pestruz”.

¿Que conseguiremos en esta mazmorra?

Ademas de recursos para los sets Pestruz y Grullestruz podremos hacernos con el DOTRUZ, un dofus falso que nos aportara 20% en potencia.

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Pero… yo he ido a la mazmorra y no he conseguido el Dotruz ¿Donde esta el error?

Pues primero de todo deberás coger la misión dedicada a este falso dofus, para ello deberás hablar con Kerubim, el cual podrás encontrar en [6,-16] (Estatua zurcarak).

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Una vez hecho esto conseguiremos la misión [Un huevo para Zurcarak] la cual consiste en entregar un huevo fecundado de Thor Pestruz a Kerubim. Como recompensa nos haremos con el Dotruz, el famoso dofus de 20% potencia.

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Una vez tenemos la misión nos dirigimos al circo de Cania donde encontraremos la nueva mazmorra “La pajarera de Thor Pestruz” situada en lo mas alto de la montaña que se encuentra en [-10,-44]. Para acceder a ella necesitaremos la llave de la llave de la pajarera de Thor pestruz o en su lugar el llavero, con esto en nuestro poder apenas deberemos hablar con Orno Tóligo, que se ocupara de abrirnos paso al interior de la mazmorra la cual consta de 5 salas.

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A partir de aquí apenas deberás pasar la mazmorra. Realmente no hay mucha dificultad, hasta que llegamos a la sala del jefe, ya que la vitalidad de las pestruces no supera los 2500PDV y atacan a corta/media distancia con golpes de entre 100 y 300 pdv.

La sala del Jefe

El jefe de la mazmorra como bien menciona el nombre de la misma es Thor Pestruz. En principio es vulnerable, por lo que no tendrás problemas para dañarlo con hechizos, pero si golpeas con arma… ¡LA CAGASTE! le darás la invulnerabilidad, lo cual retrasara tu combate.

Por lo tanto cuando pegues a Thor Pestruz hazlo siempre con hechizos para evitar darle invulnerabilidad.

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Respecto al resto de criaturas apenas hay que tener cuidado con lo siguiente:

Pestruzota: Puede lanzar el hechizo Miopía el cual nos reducirá 10 alcance, 100 retiro de PA y 100 retiro de PM. También puede lanzar Arandela reparadora, un hechizo dirigido a curar a sus aliados.

Grullestruz: Puede lanzar Daños colaterales, los cuales nos dañaran durante 2 turnos cada vez que ataquemos al enemigo.

Pestruzkito: Puede lanzar el hechizo Podredumbre intestinal el cual nos aplicara los efectos debilitado, incurable y pesado.

Cuidado con los efectos secundarios ya que al empujar a las pestruces puedes aplicarles un bonus de 100% de potencia, ademas si las empujas haciéndolas chocar entre ellas pueden curarse.

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IMPORTANTE: No confundan el huevo de Thor pestruz con el huevo FECUNDADO de Thor pestruz, ya que uno de ellos es objeto de misión, mientras que el otro sirve para crear equipamientos.

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Una vez sabemos esto apenas toca acabar con estas aves para hacernos con el huevo fecundado de Thor pestruz para entregárselo a Kerubim.

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Una vez hecho esto habremos completado la misión y podremos disfrutar de nuestro nuevo “Dofus”.

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Los logros no son nada descabellados, aunque deberás prestar atención si quieres hacerlos todos de golpe ya que para hacer el logro de bárbaro deberás golpear con arma a los aliados de Thor pestruz para evitar que este se vuelva invulnerable, pero al mismo tiempo deberás hacerlo sin matarlos ya que el otro logro importante es matar a Thor pestruz en primera posición.

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En fin, creo que con esto ya tienes todo lo que necesitas saber para hacerte con el Dotruz.

¡Buenas suerte con la busqueda de tu nuevo Dofus!

 
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Publicado por en 13/05/2014 en Dofus

 

Viajeros dimensionales: Misión 1- Voyage, Voyage

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Bien, con la llegada de la versión 2.19 un sin fin de misiones relacionadas con las llegada de los viajeros dimensionales han surgido en el mundo de los doce.

Para empezar iniciaremos las misiones que nos otorgaran el logro: “De un mundo al otro”, formado por 3 misiones.

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Primeramente deberemos dirigirnos al cuartel general de la orden de los viajeros que esta situado en [-22,-24]. Una vez  allí, fuera de la torre encontraremos al Sargento Zaltzom el cual nos explicara un poco acerca de la llegada de los viajeros dimensionales, a su misma vez nos ofrecerá un puesto para colaborar con la orden de los viajeros. Obviamente siempre aceptamos por lo que nos envía al interior de la torre para hablar con el coronel Onil.

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De este modo dará inicio la misión “Voyage, voyage” o lo que es lo mismo “Viaje, viaje”.

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Una vez en el interior de la torre nos dirigimos a hablar con el coronel Onil. Este nos explica que los viajeros dimensionales se dedican a explorar las dimensiones divinas y abrir los portales que llevan hasta ellas. Un vez dada la explicación nos envía a ver a Exploranciana que es la líder y fundadora de la orden de los viajeros dimensionales para que nos de el visto bueno.

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Exploranciana nos da el visto bueno y nos envía nuevamente a hablar con el coronel Onil para que de comienzo nuestra misión junto a los viajeros dimensionales.

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Volvemos a hablar con el coronel Onil . Este nos explica que para usar sus generadores tecnomagicos para abrir portales es necesario un recurso, el Oricor. Una vez nos ha explicado esto nos envía a hablar con el sargento Thro que es el encargado de recolectar los Oricores y tras hacer esto nos envía a ver a la capitana Gladis.

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El recolector Thro nos explica que los Oricores se consiguen realizando misiones y que nos los intercambiara por algunas recompensas dependiendo de la cantidad que le entreguemos.

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Ahora solo nos queda ver a la capitana Gladis, para ello deberemos acceder a la sala que se encuentra atravesando el portal de la derecha (el de color rojo).

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Una vez tomado el transportador rojo llegaremos a la sala donde se encuentra la capitana Gladis, la cual nos otorgara la primera misión de los viajeros dimensionales que consiste en encontrar la dimensión de Anutropia.

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Una vez finalicemos el dialogo la misión “Voyage, Voyage” llegara a su fin.

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Publicado por en 16/04/2014 en Dofus

 

Objetos del mes de Aperirel

Objetos

Bien, una vez mas tenemos algo que explicar. En esta ocasion hablaremos de los objetos exóticos con los que podemos vestir durante el mes de Aperirel.

Como bien saben durante el mes de Aperirel disponemos del “April fools’ day” o lo que seria lo mismo el día de “las bromas de Abril”. Este conocido festejo tiene otros nombres dependiendo del lugar donde se celebre, en el caso de Francia es conocido como el día del pescado de Abril, por ello sabiendo que Dofus es un juego Frances el contenido dentro del juego referente al festejo tiene que ver con los Pischis (Peces del mundo de los doce).

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El día 1 de Aperirel se celebra el día de “El Piscis de Aperirel”, una fiesta cuyos orígenes proceden de un intento de venganza de la secretaria del rey Allister.

¿Y esto que tiene que ver con objetos raros?

Como bien menciona el titulo del tema, este mes dispondremos de 2 objetos raros con los que vestir a nuestro personaje.

Capa Uridnac:

Primeramente hablaremos de la ya conocida capa de Uridnac. Para conseguirla primero de todo deberemos disponer de un pescador, ya que para conseguir el aspecto de la capa Uridnac necesitaremos un Uridnac.

uridnac

Únicamente es posible conseguir este pez durante el mes de Aperirel. ¿Como? Pescando en cualquier playa/lago/rió del mundo de los doce. No requiere nivel de pesca, ni tan solo estar abonado, por lo que podremos pescar este “Objeto utilizable” a partir de nivel 1 del oficio de pescador. (Personalmente me gusta pescarlo en Incarnam, ya que no hay mucha gente).

pescadora

Al utilizar el Uridnac (Clicar 2 veces sobre el) nuestra capa adoptara la forma de pescado como si se tratara de un objeto viviente (Objevivo, parabiotico o rolevivo). Dispondremos de este “Maleficio” durante 3 combates, al realizar 3 combates el uridnac desaparecerá y nuestra capa volverá a tener el aspecto de siempre.

urid

El nombre del pescado Uridnac hace referencia a un famoso pez de las amazonas conocido como Candiru, el cual no es muy agradable ya que trata de alojarse dentro de tu cuerpo para alimentarse de tu sangre (Como un parásito).

Sombrero del misionero:

El otro objeto que podemos conseguir es el sombrero de Misionero. Este bonito sombrero es algo más limitado que la capa Uridnac, ya que podremos usarlo únicamente durante los primeros 9 días del mes de Aperirel. Para equiparlo deberemos ser como mínimo nivel 10 de personaje.1

Una vez equipemos el sombrero nuestro personaje adoptara el signo de exclamación que aparece sobre los PNJ (Personaje No Jugador) cuando nos entregan una misión.

Pez

Para hacernos con uno de estos sombreros necesitaremos como mínimo de 188 puntos de prospección, una vez tengamos esto deberemos luchar contra cualquier tipo de Pischis.

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Tras algunos combates lograremos hacernos con el sombrerito. Es interesante tener en cuenta que el efecto santo de Almanax del día 1 de Aperirel nos otorga un 75% de botín en los combates contra criaturas marinas, quizás sea una buena ocasion para hacernos con unos cuantos.

sombre1

Este sombrero es similar a una arma eterea en cuanto a su uso, solo dispone de 20/20 usos en combate, una vez consumas los 20 usos el sombrero desaparecera.

20,20

Ademas, durante estas fechas si nos dirigimos al zaap del pueblo [-2,0] podremos conocer a Chispis, un gracioso Sram el cual nos recordara algunas de las bromas de Aperirel celebrada durante años pasados como por ejemplo la nueva raza de recaudadores o el famoso proyecto N.I.T.U.R.A que tanto gustó a la mayoría de jugadores (Una pena que no fuera cierto, quería una Sadipuka).

chispis

 

No quiero finalizar el tema sin recordar algunas de las bromas de años pasados como el proyecto N.I.T.U.R.A y la nueva raza de Recaudadores, sin duda alguna ambas bromas podrían haber llegado a ser un proyecto real en Ankama tal y como modifican el contenido del juego a día de hoy.

Proyecto N.I.T.U.R.A:

Nitura

Nueva raza de recaudadores:

perc

¡Disfruten del juego!

 
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Publicado por en 01/04/2014 en Dofus

 

Los tesoros de Anutrosor

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Bien, hace ya unos días que se viene hablando de esto y es un tema bastante interesante ya “Los tesosros de Anutrosor”, la nueva expansión para la versión 2.18 nos presenta un nuevo sistema el cual a mi parecer es  un que es un sistema de juego entretenido y fluido, aunque en ocasiones un tanto complicado si no sabes interpretar las ordenes que se entregan.

¿Ordenes? ¿A que te refieres yui?

Bien, esta nueva expansión esta dirigida a dar la bienvenida a los viajeros dimensionales, seres avanzados los cuales son capaces de andar de una dimensión a otra mediante portales especiales. En esta ocasion nos presentan Anutropía, la dimensión dedicada al dios Anutrof, no obstante para llegar a ella antes deberemos encontrar el portal.

Para ello primeramente nos dirigiremos a la torre de los viajeros dimensionales que esta situada en [-22,-24].

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Una vez entremos encontraremos un par de maquinas que nos transportaran a otras salas. deberemos tomar la maquina del aura roja.

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De este modo llegaremos a una sala con 4 pilares, deberemos dirigirnos al pilar que tiene la cúpula y clicar sobre él.

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Una vez hayamos hecho esto se nos abrirá un panel, el cual nos dará ciertas indicaciones que deberemos seguir para llegar a nuestro destino. Existen varias etapas de busqueda, por lo que al completar las 4 primeras ordenes podremos comprobar si estamos en el lugar acertado clicando sobre la lupa.

En caso de que estemos en el lugar correcto nos dará nuevas pistas para seguir la busqueda, de lo contrario nos restara un intento.

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¿Un intento?

Si señor, en cuanto consumamos los 2 intentos la interfaz de pistas se cerrara y deberemos volver a la torre de los viajeros dimensionales para tomar nuevamente la busqueda.

¿Que problema hay en ello?

Básicamente el problema es que hay “acceso limitado” al portal y no eres la única persona que busca el portal. Solo unos pocos podrán entrar, durante la busqueda el contador de usos del portal ira bajando cada vez que entre algún aventurero a la dimensión de Anutropía, de este modo en cuanto el contador llegue a 0 el portal desaparecerá y aparecerá en otro lugar distinto. Para encontrarlo deberemos reiniciar la busqueda en la torre de los viajeros dimensionales, esta vez el portal estará ubicado en un lugar distinto.

prisma

Una vez entremos a la dimensión de Anutropía conseguiremos el logro de exploración, en caso de que queramos salir podremos hacerlo “Hablando con el portal/prisma”, no obstante si deseamos acceder nuevamente a la dimensión deberemos buscar el portal de nuevo, por lo que es recomendable ir con llaves para la mazmorra y todo aquello que creamos que necesitaremos durante el tiempo que vayamos a permanecer en la dimensión.

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Bonus de zona:

Durante nuestra estancia en Anutropía dispondremos de bonus aleatorios en la zona. Podremos ver este bonus en la parte superior de la pantalla, únicamente podremos conocer el bonus cuando ya estemos dentro de la dimensión (A menos que nos lo comunique alguien que ya se encuentre dentro).

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Alianzas:

Obviamente como en casi cualquier parte del mundo de los doce podremos poner prisma en la zona, ademas existirá una zona dedicada para la alianza dominante, a la cual podremos acceder desde la zona del “Fuerte Soro”.

alianzas

¿Para que nivel esta destinada la zona de Anutropía?

La zona de Anutropía esta dividida en 3 partes (+3 mazmorras).

  • La primera parte es el crisol de los afortunados.
  • Esta zona esta dedicada a los personajes de nivel +100.
  • La mayoría de criaturas tienen una vitalidad de 1500 pdv aprox.
  • Las criaturas suelen dar golpes de entre 60 y 100 pdv.
  • La mazmorra dedicada a esta zona es la fabrica de Malefíscof.

crisol afortunado

  • La segunda parte de la dimensión es la cantera aurífera (Poblada por los perforatroces).
  • Esta zona esta dedicada a los personajes de nivel +150.
  • La mayoría de criaturas tienen una vitalidad de 3500 pdv aprox.
  • Las criaturas suelen atacar con golpes de entre 200 y 300 pdv
  • La mazmorra dedicada a esta zona es la galería de Perfósil.

Cantera aurifera

  •  Por ultimo la parte mas complicada de la dimensión es el retiro de los eternos.
  • Esta zona esta dedicada a los personajes de nivel 200.
  • La mayoría de criaturas tienen una vitalidad de 6000 pdv aprox.
  • Las criaturas suelen atacar con golpes de entre 350-450 pdv.
  • La mazmorra dedicada a esta zona es el palacio del rey Nidas.

retiro de los eternos

Para acceder a las mazmorra necesitaremos crear antes la llave, en este caso no es posible usar el manojo de llaves por lo que necesitaremos un manitas.

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Algunos de los recursos necesarios para crear la llave deberemos intercambiarlos por oricores en la entrada de Anutrofía.

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Para acceder a la mazmorra apenas deberemos hablar con el encargado de proteger la puerta como suele ocurrir en cualquier mazmorra convencional.

puerta dung

 

No obstante recordad que debéis pulsar la cerradura para acceder a la sala donde se entrega la llave.

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Estos son los jefes de las 3 mazmorras, el Malefiscof, el rey Nidas y el Perfósil.

Boss

Junto a cada uno de estos podremos encontrar los nuevos grupos de monstruos diseñados para cada una de la zona.

Crisoles de los afortunados:

  • Antesoro
  • Berserkofre
  • Maxicof
  • Mimicofre
  • Sacurador

Retiro de los eternos:

  • Barbestrella
  • Dambeldoro
  • Kamasterix
  • Levitrof
  • Llavoro

Cantera aurífera:

  • Agrisombra
  • Metaforatroz
  • Papatroz
  • Perfidotroz
  • Perforever

Moobs

Ademas en esta zona encontraremos una gran cantidad de misiones, entre ellas encontraremos tres nuevas criaturas de la categoría “Se busca”.

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Estos son los siguientes monstruos que deberemos capturar:

  • Voldelor
  • Aigripoil
  • Maxi-Malle

buscados

A medida que realicemos las misiones podremos conseguir “Oricores” los cuales podremos intercambiar en la torre de los viajeros dimensionales (Se considera ficha) por pergaminos de actitud y otros premios.

ficha

Para intercambiar los Oricores deberemos hablar con el Coleccionista Hystic que se encuentra en la primera sala de la torre de los viajeros dimensionales.

recom

Estas son las recompensas que conseguiremos:

  • Actitud un portal de bolsillo
  • Actitud Manos en la espalda
  • Actitud localizar un portal
  • Velo Eidolónico de Kamasterix
  • Trama dimensional

recomp

Otras capturas de la zona:

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Y para que todo quede bien claro agrego el vídeo de la zona, incluye sets, criaturas, como llegar hasta el portal…

 
 

Nuevo compañero: El explorador espectral

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Bien amigos, hoy nos llega una de las nuevas novedades de Ankama, el nuevo compañero conocido como “el explorador spectral”.

Primero de todo explicaremos que este compañero solo se puede conseguir comprándolo en Bazar por la cantidad de 5800 ogrinas.

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“Pero yui, ¿Que noticia es esta?¿Que tiene eso de especial? ya la comprare cuando tenga kamas u Ogrinas.”

Pues lo especial de este compañero es que se trata de una edición limitada de la cual únicamente se pondrán  a la venta 10.000 unidades, por lo que contando que somos 25.000.000 millones de jugadores registrados en Dofus tocara a 1 compañero de este tipo por cada 2500 jugadores. ¿Seras uno de ellos?

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Bien, seas o no uno de ellos expliquemos por encima que tipo de compañero es este y cual es su función en los combates.

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Este compañero dispone de una gran cantidad de vida (3050 vitalidad) y unas resistencias bastante normalitas.

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Su aspecto es el de un muerto en vida, un espectro esquelético el cual siempre va acompañado de su pequeño fuego fúnebre.

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El explorador espectral no es un personaje especialmente fuerte, por lo contrario es un excelente posicionado, por lo que los Srams, Tymadores o Fecas podrán valorar realmente el potencial táctico de este personaje en relación a las estrategias basadas en glifos, bombas o trampas. Ademas también nos permitirá mantenernos a una distancia prudencial dependiendo del enemigo al que nos enfrentemos. En principio sus hechizos tienen un costo muy bajo de PA, por lo que dispondremos de cierto margen para usar mas de 2 acciones durante cada turno.

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Los hechizos:

Dispone de 6 hechizos basados en el empuje, el robo de PM y las reducciones de daño. Obviamente tambien ataca con algunos de ellos aunque golpear duramente a los enemigos no es el fuerte de este compañero.

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Hechizos de posicionamiento:

Efluvios espectrales:

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 Empuja 2 casillas en cruz tanto a aliados como a enemigos. Este hechizo no afecta al Explorador Spectral. El coste del hechizo es de 3 PA y la distancia a la que puede ser lanzada es de 1 a 6 alcance.

Resplandor:

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Ataca al enemigo en el elemento tierra, empuja una casilla a este y roba 3 puntos de Alcance durante 2 turnos. Su alcance es de 2 a 6 casillas y su coste de PA es de 4 puntos de acción.

Hechizos de Robo de PM e Invocación:

Obsesión:

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Roba PMS al adversario y ocasiona daños en el elemento aire. Su coste es de 3 PA y su alcance de máximo o a 4 casillas.

Fuego fúnebre:

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Invoca un “fuego fúnebre” (Criatura estática) que dispone de 812 PDV.

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Al atacar a esta llamilla activaremos su poder el cual dañara a los enemigos que se encuentren cerca de el. Ademas es capaz de robar PMS del enemigo en cuanto este muere (o se le invoca de nuevo junto al enemigo).

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Lamentablemente pocas veces podremos utilizar a esta invocación como escudo, ya que la distancia para invocarla es de 4 a 6 casillas y su coste de PA es de 3, lo que provocaría que si nos acercamos a la invocación para escudarnos tras ella la utilidad principal de este compañero se viera comprometida, ya que  dicha utilidad es mantener las distancias con el adversario.

Hechizos de protección:

Clarividencia: 

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Se trata de un hechizo en área. Este hechizo reduce en un 100% los daños generales del enemigo durante 1 turno. Ademas nos permite hacer visible a los enemigos que se encuentren dentro del circulo del ataque  (3 casillas de distancia desde el centro del hechizo). El coste del hechizo es de 2 PA y su rango de distancia es de 1 a 5 casillas.

Rebote:

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Dispondrás de 500 daños reducidos al ser atacado por el enemigo durante un turno. Durante el siguiente turno se aplicara  un bonus de 200% daños generales y un malus que provocara que los daños recibidos por el enemigo aumenten un 50%. Este hechizo puede lanzarse a un máximo de 4 casillas de distancia y su coste de puntos de acción es de 2 PA.

¿De donde proceden?¿Tienen algún tipo de Rol?

Por ahora desconozco su procedencia, pero se dice que se trata de exploradores que siempre se ponen de parte de los aventureros, espíritus que ya forman parte del otro mundo, pero que están dispuestos a echarnos una manita durante nuestros combates mas complicados. Ariscos como ellos solos no hay duda alguna en que prefieren la intimidad y la distancia, aunque si hay que acercarse a repartir mamporros no lo duda un instante.

En fin, es un compañero bastante exótico y aunque como zurrador no vale un pimiento es excelente para mazmorras que requieren mover al enemigo o recibir duros golpes en turnos concretos. Respecto a su apariencia… sigue pareciéndome algo similar a algunas existentes como la mayoría de espíritus que podemos encontrar en el mundo de los doce.

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Por ultimo les agregare el vídeo para que quede mas claro la funcionalidad de este compañero:

 
 

Kanigrula: Conociendo a Kanigrula…

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Bien, a dia de hoy ya hemos completado todas las misiones de “Los dientes de Piedra”, pero nos queda algo importante que contar y es la historia de Kanigrula. Muchos ya la conocen, no obstante indagaremos un poco mas en su trasfondo histórico.

La leyenda de Kanigrula:

Hija de un hábil y temido cazador, Kanigrula, la cual no siempre se llamó así, nació con un espíritu furioso que buscaba la admiración de su padre. Desgraciadamente, sólo recibió desprecio y rechazo de la parte de su padre, un hombre con valores y tradiciones de tiempos remotos, que nunca perdonó el destino de haberle dado una hija, en un lugar de hijo. La joven Kanigrula se llenó el corazón y las garras de rencor, y desarrolló un gusto muy pronunciado, obsesivo por la caza…. ¡de  kanugros!

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Su deseo era simple: superar la cantidad de kanugros asesinados por el Sram Sim el soft, el cual fue elegido como el “más grande cazador de kanugros” ¡¡de todos los tiempos!!

Sus tiernas miradas no pudieron nada por ellos, Kanigrula desgarraba kanugro tras kanugro tras kanugro tras…. Hasta que un día se le prendió el foco a uno de ellos, y le reveló un secreto a cambio de la vida. Según él, una isla, repleta de Kanugros se encontraba en alguna parte del mar. No pasaron ni dos lunas, que Kanigrula ya se encontraba a bordo de un barco buscando la isla de sus sueños…
Algunos dicen que fue un viaje agotador, rudo, inseguro, en medio de rayos y tormentas y monstruosas olas, como si los dioses hubieran aprovechado de la situación para divertirse un poco con los nervios de la joven asesina.
 
Pero finalmente, un día, llegó el momento tan esperado, y la hija de Cania pisó la suave arena de la isla misteriosa.

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Pero como suele pasar en esos casos, no fue atacada. Al contrario, fue recibida como una diosa por todo el pueblo que habitaba la isla salvaje (seguramente eso lo debe a su encanto exótico y su buen gusto en prendas cortas…).
Sin embargo, logró satisfacer su sed inmensa de destrucción… Pero no como lo había imaginado. La cacería terminó en pelea de gatas, ¡y todas las cabezas de las matriarcas cayeron*! Fue así que Kanigrula cumplió con su verdadero destino… ¡Ser la Gran Matriarca!

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Su nuevo pueblo, lleno de orgullo, la bautizó: ¡Kanigrula!
 
Ahora, muchos años después, tú, joven aventurero, ¡vas a jugar un papel crucial en la leyenda de Kanigrula!
 
En las tradiciones de los kanugros, las madres son las jefes de tribus. 

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Ahora que conocemos la leyenda de Kanigrula vamos a indagar un poco mas acerca de los personajes que marcaron su vida.

Nevark, el cazador:

Primeramente empezaremos por su padre, al parecer su padre no es mas que uno de los mayores cazadores de Cascasaurios conocido mundialmente al cual todos llaman: Nevark el cazador.

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No solo podemos ver que este porta vestimentas hechas a base de pieles de Kanugro, sino que si logramos llegar hasta la alcoba de Kanigrula encontraremos un retrato de este y algunos recuerdos de la isla la cual regenta y posiblemente el lugar del que es originaria Kanigrula, la isla de Vulkania.

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Piedras con enormes huellas de saurios y cascaras de cascasaurio son algunos de los elementos decorativos que hacen sentir a nuestra protagonista mas cerca de casa.

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También podemos darnos cuenta de que Nevark es una parte importante en el entorno de la caza de Kanugros ya que es nombrado en varios objetos/recursos dentro del juego, lo que provoca un acercamiento mucho mas claro al afán de su hija Kanigrula por la caza de Kanugros.

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Como nota cultural acerca de este gran cazador podemos aportar que es uno de los principales personajes que aparecen en el manga Dofus Monster: Bworker. En la historia podemos ver su paso por la isla de Otomai, una de las islas mas próximas a Vulkania (De allí que pueda mantenerse en la isla durante todo el año).

La historia de Bworker narra la creación de uno de los mayores logros del profesor Morros, la creación del Bworker.

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Sim, el Soft:

Otro de los personajes importantes en la vida de Kanigrula fue Sim el Soft. A día de hoy lo podemos encontrar en las llanuras de Cania [-25,-14].

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Como bien dice la leyenda, el deseo de Kanigrula era superar la cantidad de Kanugros que habia eliminado el celebre Sram Sim, el Soft. Al parecer su objetivo jamas se cumplió ya que en el trayecto acabo convirtiéndose en la gran matriarca, por lo que Sim, el Soft sigue manteniendo el récord de 13.142.517 Kanugros asesinados.

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Kroketh:

Otro de los “Personajes” que sin duda alguna marcó la vida de Kanigrula es Kroketh, pero… ¿Quien es este tipo?

Se trata de uno de los santos del Almanax, el cual menciona en algunas ocasiones:

Krote

Es algo obvio que Kanigrula adore al santo de la caza y supongo que de algún modo siempre ha sido una imagen importante en su vida, tanto para ella como para su padre.

Krokro

Quizás el día 8 de Octobrero veamos a Kanigrula por el Bibliotemplo…

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Kasdatra:

Kasdatra es alguien muy importante para Kanigrula y se puede apreciar que es la consentida de la gran matriarca.

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Hablamos de su pequeña Mieumiena, la cual acompaña a todas partes (Incluso en los combates).

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No sabemos el origen de esta Miaumiena, pero podemos tener por seguro que si esta sufriera algún tipo de daño por nuestra parte toda la ira de Kanigrula seria desatada sobre nosotros.

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Por ultimo solo queda comentar Kanigrula tiene un caracter arrogante, es orgullosa, por lo que no acepta las derrotas como tal y ama el poder.

Tiene cierto toque sádico a la hora de “tratar” con los demás y según cuentan… adora las orgías aunque ese dato es algo que no trataremos a fondo para mantener la visión pura e inocente del juego.

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Espero que les haya agradado el articulo acerca de Kanigrula y su pasado, y ya saben, si tienen mas información acerca del pasado de Kanigrula no duden en compartirla.

 

Kanigrula: El pueblo de los Kanigs

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El pueblo de los Kanigs fue recientemente alzado en el antiguo desierto de Cania bajo las ordenes de Kanigrula, la gran matriarca del pueblo Kanig.

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Actualmente esta situado al este del pueblo de los dientes de Piedra, cerca del palacio rocoso de Kanigrula y es considerado una de las mayores canteras existentes en el mundo de los doce ya que sus afiladas piedras azotadas por el viento del Mar rano hacen de estas tierras el lugar idóneo para extraer piedras pulidas por el viento..

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Para acceder al zaap del pueblo de los Kanigs deberemos pertenecer a la alianza dominante de la zona ya que Kanigrula a través del embajador Berami firmo el Edicto de Vhelica, aquel que permite conquistar zonas a través de las mas poderosas alianzas pertenecientes al mundo de los doce. De este modo si pertenecemos a la alianza dominante podremos llegar hasta el zaap del pueblo Kanig situado en [0,-56].

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Sabemos que el pueblo Kanig no es la zona mas grande del mundo de los doce, ni la mas bonita pero si que contiene 2 de las mayores fuentes de recolección entorno a los oficios de pesca y minería.

Al norte del pueblo podemos encontrar una gran cantidad de peces gordos de mar procedentes de las gélidas aguas del Mar rano, el lugar idóneo para recoger esos peces que tanto gustan a Don Anfer Torero.

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Si nos dirigimos al centro del pueblo de los Kanigs en [1,-54] encontraremos una de las mayores minas de Bauxita, oro y plata del mundo de los doce. Apenas existen estos 3 minerales en esta mina, pero lo cierto es que esta dedicada exclusivamente a las alianzas dominantes, lo que hace de este lugar un sitio bastante exclusivo en el que recolectar minerales

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No nos podemos olvidar de que hablamos del pueblo Kanig y en todos los pueblos existen casas. En este lugar encontraremos 3 casas accesibles para todos aquellos que puedan pasear por la zona. Estas se encuentran en [2,-55], [0,-53] y [-1,-55]. Realmente no hay nada especial en estos lugares, pero como bien sabemos un pueblo sin casas no tiene mucho sentido…

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Por ultimo podemos encontrar la frontera que nos da acceso al pueblo amurallado, esta gran puerta esta situada en [-2,-53]. Es prácticamente imposible derribara, por lo que si quieren acceder deberán llamar dos veces e intentar hacer creer al Kanig de guardia que eres el cartero (El cartero siempre llama dos veces).

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Esta previsto que la zona sea accesible a partir del mes de Martalo de 644 (Marzo de 2014), mientras tanto pueden deleitarse con el vídeo de la zona y conocer un poco mas a fondo este lugar.

 
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Publicado por en 19/02/2014 en Dofus

 
 
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